为什么《黑暗之魂2》的探图体验系列最差
被熔铁城的亚伦足球队当球踢时有感而发。
我无意开除《黑暗之魂2》的魂籍,只是就探图体验这个角度来聊聊1代和2代的体验区别。讨论范围不包括2代DLC,仅以本体为准。
前言:为什么要探图
无论什么游戏,探图无非就是两大追求,一是了解我所在的世界,即剧情追求;二是能让我变得更强,即强度追求。强度的来源根据游戏类型有很多变化,但在魂类游戏里,无非是熟悉地图、获得新机制和获得更高数值。
对于《黑暗之魂1》,这是个很典型的“探索爽”游戏。1代强调关卡探索和路线学习,由于小儿麻痹般的性能,战斗强度很低,许多怪物被视为“关卡机关”的一部分来设计。极端案例,如王城双弓,普遍案例,如门口藏怪。玩家难以靠动作游戏的立回常识来通关,需要主动或被迫学习《黑暗之魂1》的关卡规则。而一旦掌握过一次,就会精通这些战斗关卡,从而获得如履平地的畅快体验。
在学习关卡的同时,玩家也会不断获得叙事线索。场景的连接方式、怪物的种类和掉落、道具的物品描述……这些细碎文本都在刻画区域历史,以及最重要的BOSS故事。当玩家历尽千辛万苦,终于站在BOSS面前,ta并不是一个突然摆在面前的战斗难题,而是一路上“久闻大名”的人物。而亲手击溃一位有名有姓的传奇,则是最鼓舞人心的事情。
综上,这就是我喜欢在魂类游戏里探图的原因:我要不断学习关卡从而踏平这个区域;我要获得更多武器或机制来变强;我还要了解这个世界的历史,以及最终宿敌的一生故事。叙事和变强是相辅相成的,我通过学习关卡来变强,在变强后了解叙事。
回到《黑暗之魂2》,作为1的直接续作,它的探图体验到底差在哪里?
孱弱到讲不出故事的场景
《黑暗之魂2》保留了大量碎片化的描述,但这些不足以撑起整个故事。在《黑暗之魂1》里,地下墓穴为何会出现银骑士是大家津津乐道的话题;而在《黑暗之魂2》中,这些巧思设计就很难体现出来。当然,前提是2代真的有做这些设计。
2代的场景叙事是整个系列中最糊弄的。徒有四十多个主题区域,每个区域的人文建筑风格都高度雷同,室内摆设很少有叙事感,完全让人觉得是“美术复用现有资源堆出来关卡要的场景”。在《黑暗之魂1》里,暗影太阳房间里的空箱和椅子让人联想到葛温德林的孤独过往;而《黑暗之魂2》里,空得莫名其妙的房间却到处都是。无意义的死角、死走廊和空房间充斥着地图,进去后不刷俩敌人断你后门,都算设计师手下留情。
以罪人塔为例,这个地图连在遗忘囚笼后面,是关押雅肯魔女的重犯之地。雅肯咒术师试图研究火焰再现初火,最后却诞生了咒术怪物,因而被关在这座塔中。这明明应该是个重要伏笔,因为同样的事在1代伊扎利斯也发生过,很明显是个叙事轮回。而二周目以上,罪人甚至还会掉远古魔女的灵魂,直接说明了二者关系。但如此重要的剧情关联,在场景里几乎没有任何体现。罪人塔和其他地方一样,都是一堆破石头组成的超级要塞,里面分布着若干足球队,等着你一进房间就把你的脑袋踢开瓢。场景里没有任何和魔女有关的线索,直到我打死BOSS,发现BOSS套装会加咒术伤害后,才开始反向推测出关联。
如此令人失望的场景还有很多。平心而论,《黑暗之魂2》的地图并不是每张都是屎,慢慢推图下也能领悟到3D恶魔城的乐趣。但我想要的,并不是一个很容易死掉的3D动作闯关游戏;我想要的,是一部续写在罗德兰传奇后面的不死人史诗。
战斗追求压垮了探图收益
既然在叙事上没了追求,那我反复打同一张图,能变强一点也好。可惜在《黑暗之魂2》里,这一点也很难做到。
就像上面提到的,《黑暗之魂2》里每张图都有好几只足球队,那为什么要塞这么多怪呢?因为《黑暗之魂2》其实是个高度战斗追求的游戏。《黑暗之魂1》通过关卡+战斗的方式提高战斗强度,当玩家学会关卡后,战斗难度自然会下降。而《黑暗之魂2》是实打实的战斗追求,用大量红灵和精英怪校验1V1战斗强度,同时辅以足球队小怪校验1VN的清怪效率。为了实现这一点,它就在有限的箱庭里塞入超量的怪。
堆怪并不一定是个坏设计。对于强战斗追求的游戏,它反而是构成爽点的一环。大量小怪提供风险稍低的战斗校验,同时产出战斗养成资源;而区域BOSS是强度门槛校验,同时辅以高质量演出作为奖励。这个循环在《只狼》和《艾尔登法环》里都成立了,但在最老的《黑暗之魂2》里却很难成立。毕竟作为老游戏,又受到小儿麻痹的黑魂1的荼毒,它的战斗系统并不能跳出框架,无法支撑起这样强战斗追求的循环。
如果战斗玩起来不爽,却还要大量战斗,那体验会变成什么样?
“我想赶紧打死BOSS通关这个区域,但是小怪太多根本无法跑酷”;“我好不容易清理掉所有小怪,一点也不觉得爽,耐久还掉没了”;“我打完BOSS了,菜的要死,而且我还不知道这是谁”……
战斗和关卡追求一直存在着矛盾,如果探图收益太大,战斗追求就得变弱;如果战斗追求太强,就不能把探图收益做得太重要。对于《黑暗之魂2》,在战斗体验不佳的情况下,战斗追求还压垮了探图收益,导致探图变成折磨。哪怕你已经熟背关卡动线,提前知道BOSS门前摆了十几个亚伦骑士,你又能怎么样呢?
更何况,《黑暗之魂2》的许多地图甚至“既要战斗追求,又要探图追求”。地图里不仅要摆放一堆高强度敌人,还要设计关卡机制让玩家必须规避或解除,但凡有一项没做到,区域攻关难度就会直线飙高。
魂2探图不是为了学习关卡降低难度,而是为了让这游戏回归正常的难度水平……在第N次被二周目新增红灵一脚踢死时,我深深地如此认为。
数值收益极低,甚至到达负数
既然叙事没有追求,变强也很难通过探图提升,那我刷刷数值总行了吧。还是非常可惜,这一点在《黑暗之魂2》里也很难成立。倒不是说《黑暗之魂2》小怪掉魂数值有问题,而是在游戏的死亡扣血上限和添火刷新机制上。
在2代里,死亡不仅会活尸化,还会扣除血量上限。连续在活尸状态下死亡会不断扣除上限,直到最低50%。可以使用人像定期复还人形,但人像在前中期获取途径很有限。这一设计除了恶心玩家没有任何其他作用,一个高强度战斗追求的游戏,死亡本就是战斗试错,但死亡居然要直接扣血量上限。那我作为一个魂类游戏萌新,还练不练战斗?如果萌新能做到战斗不会死,那我还练习战斗做什么?同为高强度战斗追求的游戏,《血源诅咒》和《只狼》就只做了掉魂设计,降低死亡惩罚从而鼓励玩家越战越勇。《黑暗之魂2》是否没意识到自己也是个战斗追求游戏,还是说设计师觉得,被一整个小怪足球队加红灵围殴,并不是多么高强度的战斗?
探图刷小怪的风险极大,收益在相比之下还非常低。这里的“相比之下”,比的是直接刷BOSS。是的,《黑暗之魂2》可以通过篝火探究者这一道具来刷新区域到下周目,所以能做到无限刷BOSS。无论是研究刷魂路线,还是探图找魂光点,全都不如添火刷老年痴呆BOSS。
探到的魂微不足道,死掉的人像倒是一把一把。风险和收益综合来看,魂二的探图数值收益可以说是负数。
题外话:为什么在魂1六周目时不耐烦
连篇累牍地讲了半天魂2的缺点,包括叙事不行、战斗收益不行和数值收益不行三个方面,举的对比还都是魂1的例子。尽管如此,当我在玩到《黑暗之魂1》六周目时,依然会觉得不耐烦。
六周目是我玩的所有版本魂1加起来的周目数。在PS上,我用一周目做了全收集,加上大蛇复制魂bug,但还是要为了王武跑一次二周目王城。第六周目的魂1,我已经玩到相当不耐烦了。并不是开始觉得魂1不好玩,而是因为太熟悉这个游戏了。
就像上面所说,《黑暗之魂1》是典型的“探索爽”游戏。在一个战斗本身不存在强度追求的游戏里,如果你已经彻底熟悉了这款游戏,叙事已经倒背如流,各区域和回家一样熟悉,那反复游玩的体验岂不是别无二致?在PS二周目白金过程中,我并没得到任何新的体验,只是不断去回想之前的游玩过程,从而顺利通关当前的区域。这种体验并没那么享受,简直可以说重新参加了一场高中考试。
在白金《黑暗之魂1》后,我很快打开了《黑暗之魂2》。无论这款作品有多少过时瑕疵,只要我还能得到新的体验,那玩它总归是一次不错的冒险经历。
当然,我并没想到我会在里面死这么多次。
为什么《黑暗之魂2》的探图体验系列最差