DG_Clock:钟表主题地牢关卡留档
闲着无聊给《艾尔登法环2》画了个小地牢。
如简介所示,法环玩得地牢瘾犯了,自己画了个小地牢。
前言:法环本体和DLC地牢的区别
法环本体的地牢结构:进入地牢→找到开启BOSS房门的机关→打败BOSS→退出地牢。其中,BOSS房机关的设计五花八门,有简单放在隐藏门后的,也有藏在岩浆对面要玩家趟着过去的,更有放在特殊怪物身上打死才算数的。这些多样的设计带来了“甜蜜的烦恼”,玩家知道要找机关,但是对每个地牢的机关会是什么样几乎没有预期,有的时候闯关很顺利,有的时候被卡半个小时。
法环DLC的地牢结构:进入地牢→通过地牢第一层→通过地牢第二层→(如有第三层)通过地牢第三层→打败BOSS→退出地牢。和本体相比,DLC是“糖豆人式”大闯关,每个地牢的主题直接写在名字上,玩家只需要不断前进,找到继续向下的连接处,就可以顺利通关。这种设计保证了玩家的体验下限,但也压缩了上限。
这两种设计思路并不是说哪一种就更好,它们本就是不同的体验定位。非要批评的话,我认为在本体已经做了一大堆A思路地牢的情况下,DLC哪怕有自己的B思路,也该避免直接用同一个叫法(墓地/监牢)继续做。因为一个名词应该代表一种体验,它在本体里意味着A,到了DLC突然变成B,难免造成混乱。
关卡概况
这个地牢以“修正钟表时间”为解开BOSS房门的线索,引导玩家走遍所有区域。
玩家主要目标是找到开BOSS房的正确时间,次要目标是拿齐三个重要奖励。主要目标完成后,玩家可以在1_Center中央大厅区域调整好BOSS房的钟表,从而开启BOSS房门,进入打BOSS。
基本参数
地牢尺寸 | 165m*90m |
---|---|
区域数量 | 8 |
开门所需机关数量 | 1 |
重要奖励数量 | 3 |
角色规格 | 会跳跃、翻滚和快跑的标准法环角色,UE内采用了LocomotionV4模板 |
战斗强度 | 中上 |
区域拓扑图
制作流程
- 纸面草图:在纸面上规划区域、区域连接及各个区域内的内容。SketchUp可以在配套软件Layout里画,但个人喜欢纸面,因为更容易乱涂乱画。
- 白盒建模:基于0的草图进行实际建模。可以利用的工具有:SketchUp、Blender和UE。考虑到地牢为室内场景,整体尺寸较小,且个人对SU有路径依赖,最后还是SketchUp画的模型。
- 模型导入:白盒绘制的过程中,可以阶段性导入引擎跑测。因为是SketchUp建模,所以需要经过SketchUp导出Dae→Blender处理为FBX→UE导入后添加碰撞的三个步骤。其中Blender可以安装个ToUE插件,一键同步到UE工程里,无需反复导入。
- UE内精修:在基本结构不再改后,可以在UE内进一步精修。主要是①放置敌人 ②放置玩法点 ③布置引导物 ④布置装饰物 ⑤做成角色可跑项目 这几个方面。
- (可选)美术场景制作:在第3步里,确认玩法流程完整可行后,可以用美术资源自己比照白盒结构搭建出场景。可以加深对“怎么画白盒才能更好看”的理解。这次没有做这一步。
结构细分
地牢分为四层,从-1F到3F。每层之间的高度差在5~8m左右,因为连接方式多样,高度差并不规整。
其中,4_Clock区域可以从两个区域分别进入房梁和地面,只有从房梁才能进入地牢解密的关键信息房。
1F: 0_Entry-入口
玩家入口,按照法环的设计做成了U字走廊,目测是为了加载地牢。
玩家进入中央大厅之前,就能看到一个重要奖励,设计上希望这个重要奖励引导玩家去找3F道路,同时”不小心“找到旁边的BOSS房解密机关。
1F: 1_Center-中央大厅
中央大厅,连接四个区域,并且同时连接入口和BOSS房,以缩短玩家死亡后的跑图距离。
这个大厅主题是一条走廊,两边可掉落至3_Trap陷阱区域。走廊上有怪,陷阱区域有更多怪。如果玩家在走廊上战斗时跌落,就会遇到更多惊喜。
大厅入口正对着锁定的BOSS房门,告知玩家要解密的对象。大厅看似可以上到左右两边,但左手边只有远程怪,玩家可以不理,也可以上来杀掉。如果玩家上到左手边,就会在这里看到右手边有路,并且大厅正上方还有一层区域,还摆着一看就是用来解密的机关。
2F: 2_Lang-走廊
走廊区域,从中央大厅的右手边进入。这是一条线性走廊,但是开了两个窗户,可以分别跳到4_Clock钟表区域和5_Block方块区域。其中,操作得当可以落在4_Clock钟表区域的房梁上,进入关键信息房。
走廊的尽头有个重要奖励房间,阴险一点应当在宝箱对面放个大嘴小恶魔,路上还有可破坏墙壁,后面是次要奖励。
3F: 5_Block-方块
方块区域,从走廊第二扇窗户跳下进入。非常规整的方块房间,多放了点怪来校验战斗。
结束战斗后,玩家能在这个房间拿到从入口就能看到的重要奖励,并且旁边会通往解开BOSS房机关的6_Interact交互区域。哪怕玩家没看到这个重要区域,在拿重要奖励时,右手边就能通过玻璃看到,不信玩家发现不了。
3F: 6_Interact-交互
交互区域,非常小,位于1_Center中央大厅的正上方,可以使用机关遥控BOSS房内的钟表,来调整时间。
这个区域最早在玩家进入1_Center中央大厅时就可以看到,最晚在玩家进入5_Block方块区域时也该看到了。如果玩家已经知道正确时间,就可以打开BOSS房门,然后跳下回到1_Center中央大厅,进入BOSS房区域。
如果不知道的话,就还是跳回1_Center中央大厅,找找正确时间要在哪里获取。
-1F: 3_Trap-陷阱
陷阱区域,位于1_Center中央大厅的正下方。玩家可以主动下坡到达,或者被动地被怪物打下去到达。
这个区域既要作为中央大厅的”意外之喜“战斗校验,又要连接4_Clock-钟表房作为其出口。为了安慰被暴打的玩家,同时给玩家强化”战斗越强奖励越多“的游玩预期,陷阱区域里也有一个重要奖励。
-1F: 4_Clock-钟表
钟表区域,存放解密关键信息的房间。
玩家可以从3_Trap陷阱区域进入,这条路只能进入钟表房的表层,玩家在打怪的时候会发现头顶还有路;同时,玩家也可以从2_Lang长廊区域落到Clock-钟表区域的房梁上,前进可以进入隐藏小房间,里面放着解密的关键信息:正确的时间。
所谓正确时间,本质上就是一个密码,只是做成了钟表概念。
有了正确时间后,就可以跳跃回到4_Clock钟表区域的表层,然后一路回到6_Interact-交互区域,调整时间机关后打开BOSS门。
1F: 99_Final-BOSS
BOSS区域,经典的走廊+恢复点+BOSS房设计。走廊用来烘托氛围,外加BOSS房资源要预加载。
玩家解开BOSS房所操控的大钟表,其实就在BOSS房内。虽然没有进一步战斗设计,但BOSS肯定得是个和钟表相关的BOSS。初步脑补里,BOSS是个会按照钟表时间严格执行指令的机械兵,BOSS战里钟表会启动并一直走,走到对应格子机械兵就执行对应指令并变形态。
当然,如果不做这么独特的BOSS,放个看着像钟表匠的BOSS然后用扳手砸人也OK。
跑测视频
一点制作感想
- SketchUp VSBlender:本来这次想用Blender画模型,但画着画着又用回SU了。其实只要模型能画出来,用什么工具有何区别?如果SU用着就是顺手,没必要硬换。Blender还得再多学学,效率才能提上来。
- 这个地牢的主题是解密还是战斗:鉴于法环是ARPG,无论什么地牢都是得有战斗的,并且最终校验也一定是战斗。而对于钟表地牢,它虽然有个看起来很”解密“的主题,但利用方式其实就是找key开门,无非是场景表现上包了一层。本来想做的就是”带有解密表现的战斗地牢“,最终呈现的也是这个结果。
- 从4_Clock到6_Interact太远了:如果先去拿时间再去开机关,所有区域就只需要走一次;但如果反过来,从Clock到Interact就是把所有区域重走一遍。只能说设计如此,因为法环地牢本身有很多就是要跑好几圈找线索的,所以我认为可以接受。要解决这个问题也有很多做法,最简单的比如Interact从Center加个可以踢落的梯子,让Center可以直接回到Interact。
- 有没有更成熟的可跑模板?:AutoLocomotion模板不含战斗,而且镜头做得太”好“了,不大符合法环角色的预期。日后要维护个更好用的ARPG模板,以它为基准跑新的地牢,假装在做《法环2》。
- 部分模块的尺寸不合适:门普遍太高了,柱子也太过于粗大,作为打光用的两串圆形玻璃洞也太高太大,从角色视角并不能很好看到”灯光横着打到表盘上“的感觉。应该事先更仔细测量下法环尺寸再做的,毕竟做的是想象中的《法环2》。
DG_Clock:钟表主题地牢关卡留档
https://uynad.github.io/2024/06/30/ldesign/20240701-dg-clock/