《堕落之主》:仰望星空,然后撞空气墙
基于魂游模板进行加法设计前,还是要先打好基础品质。
《堕落之主》是我今年玩的最痛苦的游戏。魂游、全程联机、世界切换、虚幻引擎,这些富有创新力的字眼组合在一起,却成了相当糟糕的游戏体验。
我热爱发掘“未经打磨的钻石”,玩过许多锐意创新但打磨不足的游戏。比起魂游典范生《匹诺曹的谎言》,《堕落之主》对我的吸引力要大得多。然而体验下来,这款游戏除去基础打磨问题,它所承诺的创新,也没达到我的预期。
战斗压力摧毁双世界探索
《堕落之主》的双世界玩法只能在PV里给人带来美好想象,实际上手的体验非常差劲。
在表世界,玩家一旦出于各种原因死去,就会进入里世界。里世界的怪物和关卡配置会完全刷新,同时会附带一个里世界进度条,期间会不停刷小怪攻击玩家,进度条走满后还会刷出一个超强死神。玩家只有在里世界找到某个特定的交互机关,才能重新回到表世界。当玩家处于表世界时,可以通过提灯照明来查看里世界的状态,也能直接领域展开进入里世界。
这套探索逻辑有两个致死漏洞,导致双世界探索的体验未能闭环。
里世界不停刷小怪和死神的压力
这个设计或许是为了增加玩家的表世界死亡惩罚,以及提高离世界的 探索刺激感的。但是,里世界本身就是单独的场编,玩家在此的目标并不只有返回表世界。魂系战斗的底层本身就无法应对群怪,里世界的持续随机刷怪还让玩家的步步为营战术作废。最终体验变成,玩家常态被一堆怪追着走,无心留意里世界的新内容,只想赶紧回到表世界
表世界的返回方式单一死板:只能靠固定机关返回表世界的设计,或许是希望把这个机关当作“篝火”来用,毕竟这代篝火数量非常少,野外篝火还要自己种。但是这一设计最终并未能成立,死了后不能马上报仇要赶紧去找机关防止彻底死透的体验非常憋屈。死亡地点是非常随机的,很难控制死亡点到机关的动线体验,这一点和模糊的关卡动线结合在一起,变成无头苍蝇般的催命探索体验。
噱头大于体验的关卡动线
本作在宣传PV和游戏开场展示了极为宏大的场景,这些场景最终并未以Gameplay的形式落地。要不然是游戏里压根不能去的远景,要不然是抽象动线里意义不明的场编。在通关游戏几个月后,我就基本忘掉了游戏里的剧情和地图。缺乏信息量的设计,实在让人没法往心里去。
如果美术的噱头要落地到实际体验中来,就需要用关卡动线将其缝到流程中。本作在这一点上几乎没做成什么,以至于现在要分析优缺点,我的脑海中一片空白。甚至在玩游戏的时候,我对地图结构的印象也非常模糊。我经常需要看动辄半小时的视频去找某个东西,如果不从某个传送点开始跑,我根本分辨不出视频里的动线在哪个区域。这款游戏在最后完成了类似魂1的箱庭回环结构,指玩家可以从最终BOSS开近路回家,但这条路也未能带给我魂1的震撼,因为我开完近路还是照样不知道自己在哪儿。
魂系加点和多样养成的矛盾
《堕落之主》的魂系战斗不只是照搬了锁定二人转的部分,连魂系加点也是照搬。但是它的照搬又加入了自己的小心思,这些小心思在我看来并没有增强养成体验,反而像为了创新而创新。
本作分了力量、敏捷、忍耐力、活力、光辉和炼狱这六个属性,前四个顾名思义,后两个是IP特色产物,可以理解为光和火两个方向的魔法加点。属性加点缩到6个导致前期加点很拉稀,攒很久才能升几级,升级带来的反馈也不明显。角色基础3C性能差以至于在忍耐和活力点上去前被打到就死,这部分加点的体验不像是在升级,更像是在弥补角色的残疾。
而光辉和炼狱的拆分更是不可理喻,这两个属性不仅可以用来施法,部分特殊武器能同时吃力量/敏捷和这两个属性的加成,物法(一般是物光)双修的收益完爆纯物理。同时,本作的物品介绍解锁绑定了这两个属性的加点要求,例如光辉系道具要光辉加点达到某个数值才能看。我可以理解这个设计的IP用意,但是在一周目加点吃紧的情况下,这一设计对于我这种纯物理双大剑玩家来说是非常膈应人的。直到一周目通关,我的光辉和炼狱加点都不能突破12,任何高级一点的道具我都看不到物品说明。
大家说智力9文盲是在开玩笑,只有《堕落之主》的策划当真了。
定位模糊的小怪、精英和BOSS
探索和养成的体验都做烂了,和这些模块深度结合的魂系战斗还能好到哪里去呢?事实上,本作的战斗单拿出来也不是什么好东西,先不说角色贫瘠的攻击模组和战斗方式,我都不知道这作的怪物布置是个什么思路。
本作的小怪堆怪问题简直是路人皆知,小怪数量极多加上没有魂2的杀绝种设计,每次跑酷都要被十几个怪追着打。这十几个怪里甚至还混杂着BOSS,因为本作的大部分BOSS在打完后就会变成道中的精英怪,为什么会这么设计我实在理解不到意图。
和强度爆炸的道中流程比起来,BOSS战难度非常低且弱智。大部分BOSS很难谈得上有立回,要么是三板斧死循环,要么是一套花里胡哨直接和玩家换血,在这两个极端里找不到中庸点。游戏的第一个BOSS女武神已经是这游戏的立回巅峰,后面只有更差没有最差。
BOSS战的战斗不一定是越难越好,BOSS战是探索的奖励,让玩家享受一场史诗级的战斗。但是本作的BOSS战既不史诗,也没难度,最后BOSS还要拿去当精英用。
如果探图是折磨的,探图得到的BOSS战也是折磨的,那么这么一趟折磨的旅程,最终是要得到什么?打通这个游戏后,下一个游戏的体验对比之下会更加美好,这或许就是我玩《堕落之主》的最大收获。
《堕落之主》:仰望星空,然后撞空气墙