中秋玩什么:《宇宙机器人》VS《战锤:星际战士2》
有效的美术资源堆砌VS无效的美术资源堆砌。
中秋通关了《宇宙机器人》和《战锤:星际战士2》,游戏体验的差距还是挺明显的。前者直到白金都没有垃圾时间,后者如果不是和朋友联机玩估计主线都打不下去。同样是都是美术品控极为出色的游戏,后者就明显无趣的多。
美术不是用来看的而是用来玩的,起码我的游戏观念是这样的。画质提升的赛道现在已经进入瓶颈,很久没有出现过《孤岛危机》这种定义游戏画质的大作。比起继续卷美术,不如多做点能让玩家互动的面包屑。
以《宇宙机器人》为例,这游戏里几乎所有场景物件,和玩家都是有互动表现的。机器人的3C有攻击、移动、跳跃、二段跳和二段跳激光一共五种,部分关卡还会提供特殊3C来制造额外体验。但无论如何,场景物件和这些基础3C行为都会产生至少一种交互,让玩家时刻有东西可以拿来玩,关卡不在只有动线本身有意义,所有可互动的物件都能带来乐趣。
以《战锤:星际战士2》为例,这就是个典型的关卡=弯弯曲曲的直线的游戏。本作的战役尚且结合了一些演出桥段,一旦主线完结进入随机副本,场景就只是为了不连续在玩家脸上刷怪而存在,拖延玩家从一个战点去下一个战点的时间。贵为星际战士的主角,可以近战、射击、冲刺和使用喷气背包,但是这些3C和场景都是没有任何互动的。有些可破坏物可以让玩家打碎,除此之外便没有其他玩法了。玩家遇到占点需要老实完成,遇到还不如自己高的封墙障碍需要绕路走,完全没有作为阿斯塔特的实力感,更像是GTA里遵守交通规则的守序善良玩家。单独看设定集和PV时,你会觉得场景精细度和还原度做得非常好;但实际玩了游戏,你在游玩过程里找不到这些体验。
毕竟作为玩家而言,确实很难去挖掘只存在于游戏远景和不可交互区域里的所谓美术细节。
中秋玩什么:《宇宙机器人》VS《战锤:星际战士2》
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