L4D+模式乐趣分析:合作PVE角色分工游戏
为什么玩家愿意和朋友甚至几个陌生人,去玩一盘20分钟以上的游戏?
联机合作游戏要做到的的乐趣点
单局心流定义
首先是对于联机合作游戏的单局心流定义:
一群水平各有高低的玩家,基于各自理解进行个人养成,并基于对游戏目标的理解去尝试配合队友,最终通过完成目标来领取关键奖励。
单局体验由个人体验和配合体验构成,这两种体验一般呈现此消彼长的关系。除非能为玩家提供多元且丰富的目标,不然注重配合的游戏注定会削弱个人体验比重。
符合这一心流模型的典型游戏:《怪物猎人》/《求生之路》/《喋血复仇》/《深岩银河》/《战锤 鼠疫2》/《Splatoon2&3》打工模式/《仁王》/《卧龙》/《战锤 星际战士2》/《土豆兄弟》联机/《梦之行》……
玩家玩联机的原因?
问:对于游戏水平更低的人,为什么他们会愿意来玩联机?
答:联机将他们的水平“拉到了不属于自己的高度”,而且不会让他们的短板限制团队体验,本质是纯利好
问:对于游戏水平更高的人,一个人通关效率比团队通关效率要高,那要如何让这些人来玩联机?
答:以个人体验为例,我可以单通《喋血复仇》噩梦难度,但体验非常功利且单调,而且套路很固定。只要队友水平不要太低,我更愿意和人一起打,哪怕效率不如我单通高。只要我通关了一次噩梦难度(完成关键局外追求),我不会再那么在乎效率,更在乎体验的广度。
问:你一定要用水平高低去衡量联机玩家的体验吗?
答:我的看法是,一个联机游戏(无论PVP PVE),如果不能体现出玩家水平高低,是非常非常无聊的。
首先,玩家水平是一定存在高低的,这是客观事实;
其次,把水平体现出来,意味着水平可以带来反馈,玩家会对“提高水平”有所认识和追求,这是好事;
最后,我们要做的不是消灭水平差距,而是提高不同水平玩家的平均体验。
减少低水平玩家带来的负面体验,无论是对个人还是对团队;同时,尽量让高水平玩家的正面体验辐射整个团队。
体验乐趣拆分
基于上面的定义,联机的乐趣来自于:
个人英雄主义:在玩家高于团队水平的时候,ta的游玩会得到正反馈,意识到自己对团队的贡献更大。
端水保底体验:在玩家低于团队水平的时候,ta依然是团队里必不可缺的角色,ta的短板可以被其他人的长板弥补。绝对不能落入OW陷阱。好的联机体验,必须保证1+1+1>3,而不是1+1+1<3。3个人联机一定要比2个人联机好玩,这样的联机才是健康的。OW对职业分工要求过高,导致团队里水平最低的人会决定整个队伍的游戏体验。
联机独占体验:一些体验只有在联机模式下才成立,只要能做出联机only的独特体验且具有吸引力,不愁玩家不来玩。
- 以战斗为例:专攻精英+专攻小怪+群体控制+资源运营的不同玩法分工下,每个分工都有不同体验,且不同分工的配合也有不同体验。
- 以关卡为例:搬运、分散守点、同步开启等玩法,要求玩家进行低难度的配合,但会得到高额回报,可以增强玩家对合作的追求。
- 以社交为例:玩家被秒、抽到稀有奖励、单挑BOSS、见到超酷BOSS/场景/演出等高光瞬间,可以直接和队友分享,增强分享欲和虚荣心。
而联机肉鸽的乐趣来自于:
此处的肉鸽不仅包含狭义的perk自由构筑玩法,也包含更轻度的“随机”,例如喋血复仇随机尸潮、深岩银河随机BOSS等
复玩体验变化:打同一个主题的关卡,核心目标体验不变,由随机道中敌人+随机次要目标+随机队友(随机配合方式)带来不同体验。一个优秀的复刷游戏,玩家会在第一次通关后,主动寻求新体验变化而进行复刷。
肉鸽抽奖分享:道中随机抽取的敌人和掉落,会同步分享给所有玩家,满足分享欲。(无论是神抽还是烂抽)
随机资源置换:由肉鸽带来的局内构筑变化,可以通过资源置换来弥补。例如有队友主动花钱买团队资源,或者两个队友交换perk。
水平重新排队:玩家单局水平=技术+肉鸽数值+肉鸽机制,数值和机制的随机抽奖让玩家水平不再绝对,高水平玩家会因为构筑问题让给中水平玩家去carry,低水平玩家也能靠神抽做出贡献。
L4D+模式的玩法特征
为什么将这份文档叫做L4D+,L4D+模式是什么?
角色区分度高
角色设计和玩法,在局外就已经相当明确,局内体验仅作额外数值和机制的随机,不会完全改变整个角色的玩法。以《梦之行》《土豆兄弟》为例,这些游戏之所以能做到丰富的战斗库和A*B的排列组合体验,是因为它将所有战斗3C都下放到了perk库里,角色约等于白板。
存在玩法分工,但角色≠分工
一局L4D+游戏会提供多种目标,不同“职业”去做不同目标的效率更高,但角色≠分工。一个角色可以玩多个职业,甚至可以在局内根据肉鸽/队友进行定位改变。
这里的职业不是明面上的战法牧,而是根据L4D+游戏能提供出来的玩法目标,让玩家“自发”进行的分工。
以《喋血复仇》为例,它的关卡目标是到达安全屋,而尸潮以精英+杂兵的结构组成。玩家有外伤设定,受伤后最大生命值会降低,只能靠医疗包来恢复。
这些玩法目标从结果上划分出了四个职业:
- 一号位,走在最前面,清理跑在前面的杂兵;
- 二号位,辅助一号位同时保护三号位输出;
- 三号位,一般是大狙,专杀精英防止靠近;
- 辅助位,回复团队资源和最大生命值。
以《深岩银河》为例,它的关卡目标非常多样,但基本目标包括:收集资源;挖出通道;凭空造出通道;找到正确方向;清理尸潮(包含精英和群怪)。丰富的玩法创造了四个职业,他们的局内定位分为:
侦察兵,跑得快,主要负责找方向和收集资源,尸潮期间根据武器perk不同,可以清理杂兵或者精英;
工程师,机动性最差,可以造炮台和平台,主要负责凭空创造平台,在尸潮期间什么都杀;
钻机手,可以用钻头光速开路和凿死小怪,主要负责挖出通道和资源,尸潮期间控小怪效率非常高,但是打精英很差;
机枪手,可以扔绳索和无敌护盾,尸潮期间DPS中上,但拥有游戏唯一的无敌技能;……
每个角色有自己的基本分工,然后随着天赋树+武器perk+随机词条的解锁和抽取,角色可以调整自己的分工,从而获得新的体验。
以《战锤 鼠疫2》为例,它的基本分工和《喋血复仇》很相似,但它取消了辅助位,角色无法帮助其他人续航,同时近战和远程天然适配清杂和清精英的分工,玩起来思路要清晰很多。前排顶杂兵,后排点精英。在宽松的玩法分工下,鼠疫2能做的角色就放开得多。例如DLC荆棘姐妹,能控制单个敌人+凭空创造树墙,她属于后排分工,玩法却能做得很丰富。
局外构筑占比大
由于角色本身的玩法足够强,玩家对于“如何玩我选的角色”会存在较强预期。在这种预期下,把角色成长构筑全投入局内随机无法保证体验下限,极其容易出现恶心局。参考《喋血复仇》初期,噩梦难度下玩家要在局外构筑卡牌库,但是到了局内从0开始抽,顺序还不确定。日后在差评压力下改成了开局获取全部卡牌,道中获得额外卡牌。
局外构筑和产出循环
如上,占比较大的这部分局外构筑会和局外产出做循环,一般分为肝天赋树等级(固定产出)和随机词条装备(随机抽取),前者是低中难度追求,后者是高难度+复刷需求。
关卡=固定目标+随机道中
无论流程长短,一个经典的L4D+关卡由固定目标+随机道中组成。固定目标是本局核心流程,随机道中由随机事件、可选目标和收集要素等模块构成。
关卡能提供的目标丰富度,基本由战斗玩法的丰富度决定。如果战斗和关卡找不到合适的连接玩法(例如挖掘X杀怪),关卡可以多考虑和联机合作相关的要素。
L4D+游戏体验公式
基于上面的特征,L4D+游戏的单局体验,由固定+随机组成。
固定部分=角色玩法+局外构筑+预设玩法分工+关卡固定目标。固定部分占比大是角色区分度高的必然结果,玩家愿意复刷的主要动力来自于核心玩法,而不是完全随机的自由组合。
随机部分=局内随机构筑+配合队友随机分工+随机道中。随机部分无法完全改变固定的体验,但可以通过随机要素来改变玩家的局内分工,而不是每局都在做一模一样的事情。
玩家先被核心体验吸引,从而愿意通过不断复刷,去不断玩到新的固定部分,无论是新角色、新天赋树、新敌人还是新关卡。
然后被随机部分吸引,这部分的变数主要由局内随机+队友提供。每局会遇到不大一样的构筑和道中,使得分工发生变化;而完全不可预期的队友,更要求玩家观察队友分工并进行配合。
各模块的体验要点
战斗:需要提供一个站得住脚的局内玩法分工体验,局外养成和关卡目标会以此为基础进行扩展和构筑。
关卡:需要提供若干站得住脚的主流程目标和可随机发生的道中要素,结合玩法分工体验形成单局复刷结构。道中要强调多人合作要素,例如搬运、同步占点和解锁等。
局内系统:支持部分资源共享、重要资源置换、合作信息广播等基础功能。
局外养成:基于战斗的玩法构筑系统,提供对应难度提升的天赋树和装备养成路线。
L4D+模式乐趣分析:合作PVE角色分工游戏