如龙式路人VS刺客信条式路人

如龙式路人VS刺客信条式路人

当一个游戏要打造世界感,路人的存在意义是什么?


最近白金了《如龙7外传:无名之龙》,还把玩不下去的《刺客信条:影》卖掉了。前者提供了20个小时的一次性主线+世界探索+可接受的竞技场复刷体验,后者玩了十个小时就预感到后面将是这十个小时的无尽复制贴贴。

都说大世界是容易陷入资源陷阱的品类,但前者的大世界投入毫无疑问比后者少,实际体验却是前者更胜一筹(我认为)。尤其是在大世界场景带来的视觉新鲜感消退后,我会更愿意在如龙里找路人对话和做任务,而不愿意在刺客信条里做这些事情。


如龙的路人体验职责

如龙的路人在游戏中承担的体验职责:

  • 场景布设填充:按照整个世界氛围进行路人方面的布设填充。人也是景色的一部分。
  • 玩家行为反应:玩家冲刺、攻击和喝醉时,附近路人会做出一些反应,和玩家行为形成互动。
  • 气泡对话-世界氛围:部分路人会基于世界氛围,发生不打断玩家游玩的头顶气泡对话。
  • 气泡对话-剧情:部分路人会基于主线剧情阶段,发生不打断玩家游玩的头顶气泡对话。
  • 气泡对话-玩法提示:部分路人会基于周围有什么玩法和收集,发生不打断玩家游玩的头顶气泡对话。
  • 玩法复刷对象:如龙的野怪(在玩家认知上)也是路人,在街上遭遇后发生战斗,作为如龙核心战斗玩法的低强复刷,并提供对应的奖励来帮助玩家养成。
  • 外派任务:低量级的短流程任务,分为拍照、战斗和交东西三大类型。
  • 委托任务:中高量级的中流程任务,由多环任务目标构成,且玩法内容一般是复合型的。
  • 超常规内容:部分特殊路人会打破常规路人的规格,额外设计一些表现或玩法,缓解玩家的重复感。例如如龙7外传中的金色武者,虽然是委托任务的一部分,但他会以超级BOSS的身份游走在街上;或者是隔段时间会路过一次的游览船,上面的半裸内裤男藏着一颗金珠,而金珠是某个委托任务的收集对象。

上文中标黑的三行,是我觉得如龙做得相对更好的地方。


如龙的路人体验做得好的原因

其实只是罗列如龙的路人模块做了哪些事情的话,你会发现和其他游戏能拆解出的东西大差不差;但如龙胜在对每个模块的细节和内容打磨上,而这是一心钻研“程序化生成”的育碧和某些厂商难以做到的地方。

路人之所以能成为人,不是因为Ta在程序逻辑上有多严谨,而是因为Ta能做出玩家期望在这个世界里看到的事情。技术力只是呈现设计的工具,设计思路才是导致某些项目陷入堆量陷阱、做得越多越无聊的原因。

对于如龙,以上面三行标黑为例,它打磨地非常细致的地方:

  • 气泡对话-玩法提示

    很多游戏会忽视这一点,其实“有什么人在哪里讲什么话”也可以成为关卡玩法的引导方法。在如龙里,四驱车比赛的店前面会有讨论四驱车的小孩,和让你进店拍照确认小孩情况的父母;金珠的收集点附近,会有路人讨论“据说附近有金珠,收集到七颗会如何如何”;寄存柜附近的路人会说“我要是能找到钥匙就好了”,提示玩家要收集钥匙来开寄存柜,这是关卡的收集要素之一;……

    单独看这些设计,似乎都很平常;但当它们达到一定密度,最终完全取代各式各样的弹窗教学,变成世界和玩法联系的中间桥梁时,玩家对世界的观感也会发生改变。

  • 外派任务

    这是一个非常容易做得无聊又废人的模块。当你把任务分成不同量级,量级最低的那部分任务极其容易变成鸡肋。因为任务也是个依赖“堆量”的模块,需要美术和文案资源的支持,同时还需要关卡和战斗对特殊流程进行支持。

    如龙的外派任务,从一开始就表明自己是短平快的定位,不挤占玩家对主线的注意力。系统上,将它定义为外派且不和主要任务放一个页签;流程上,大部分外派都可以在几分钟内完成;奖励上,不投放任何独占奖励,绝不强迫玩家一定玩外派;玩法上,不额外做玩法增加理解成本,而是不断对主要玩法和区域进行花式利用。

    在做到短平快且不挡路的情况下,如龙对于外派任务其实做了大量仅凭策划就能做到的巧思设计。例如四驱车母亲,要求你进店拍一张孩子玩耍的照片让她安心,这个外派增加了玩家去玩四驱车玩法的可能性;各种朝你要东西的路人,那些东西都在玩家每天会路过的商店里,玩家会自然养成进店卖东西的习惯,这些游戏效果单一的物品一旦变成任务道具,就更让人有动力去收集(我曾在P5里买全所有售货机商品,除了看着满足之外没有任何用,P5怎么不做这种任务呢?);家庭主妇的内衣裤被挂飞挂在树上,让主角帮忙取下来。虽然内容有点低俗(如龙特色),但记忆点确实很强烈。

    我在游戏结束时完成了七成以上的外派任务,它的短平快乐趣对我来说是成立的,而且我每接一个新外派,都会期待策划的新巧思。

  • 委托任务

    这里的委托任务,特指赤目下发给玩家的各种任务。这些任务有个统一结构,都是赤目处接取→赤目介绍任务内容→玩家外出做任务环流程。结构虽然看似单调,但因为赤目情报网的包装较为合理(赤目是本地情报商,对当地信息了解非常深入;而玩家扮演的桐生一马只是为了办事来帮忙的),且赤目本身有角色魅力(指建模好看),接任务的环节并不会那么无趣。

    而在任务环流程,又到了如龙策划大展巧思的地方了。其实即便是委托任务这样一个量级更高的模块,如龙也没说投入了多少一次性资源,但内容就是很有趣。举个反例,FF7RB为了做开放世界投了一大笔资源,我就觉得就非常无聊,没看到设计者对于其中投入的心思。

    我做完了如龙7外传里的所有委托任务,大部分委托我看名字就能回忆起一些记忆点。例如帮忙拍摄任务,表面上是让玩家帮任务对象录像直播,其实是任务对象想杀掉玩家来制造直播话题;白骑士帮派任务,白骑士的每个敌人都是肥猪,而且战斗地点都在小吃摊面前,可以很容易推导出这个帮派的成立宗旨,让人憋笑;心理辅导任务,任务对象因为使用ChatGPT和人聊天闹出一堆笑话,紧跟热点话题;……

    对于任务的设计是个大话题,如果有时间和心思,其实可以针对如龙Like的任务内容总结出一些设计锚点。但我只想点出它和刺客信条型的任务,其区别最大的地方:在后者的任务内容里,我感受不到任何人为投入的心思。而这是我对一款游戏最看重的地方。我想玩的不是一款跑分软件,而是由专注于自己游戏的设计师所制造出的内容。


路人、主要NPC和主角团的区别?

如果路人体验已经做这么好了,那路人和主要NPC以及主角团的区别是什么?这个问题有个滑坡级别的假设,就是“游戏中更不重要的模块,体验一定更差”。这个思路容易导向“路人这种次要模块只要做到有就行,再怎么做也没用”。实际上,游戏世界中的任何模块都应该有自己的体验定位,次要体验只是基于性价比考虑所以投入资源更低,而不是说不用存在了。

上文提到的路人,其实不是一个单独的模块,而是一堆“会让我(玩家)认为是路人”的功能模块的集合,包括野怪、人流和任务NPC等。这些路人给我的印象共同点是,他们和主要故事不存在关联,我作为玩家和他们发生交集,是在了解主线之外的内容,包括支线故事、世界氛围和人文生态等。路人并不是不重要的人,他们只是没有参与主角的故事。

世界不是为了主角一个人存在的。准确来说,世界内容应当回应主角的交互行为,但世界要有自己的运行规则。路人是传达这一点的重要模块,因为他们都能不依赖主角推进剧情而独立生活。

所以这就是路人存在的意义。主要NPC帮助主角团推进主线剧情,将最精彩的部分演绎好。而路人对主角是次要的,他们完全可以不和主角团发生任何关系。可只有路人的存在,才能让一个场景作为世界而存在;而世界的存在,会加强主角推进主线任务的代入感。

没有人想拯救一个由程序化批量生成的世界。


《刺客信条:影》无聊的地方

讲完了如龙好的地方,其实反过来讲就是《刺客信条:影》无聊的地方。一句话概括就是,它大量采用程序化规则的内容并没有实现“会呼吸的日本”效果,而它需要手磨咖啡的地方也感受不到人为投入的心思。

  • 主要NPC都刻画得像路人:其实我很难分清楚这两者的界限,因为主线剧情相当轻拿轻放(亲爹被杀也要原谅),我经常不知道主线的发力点在哪里,也不知道哪些NPC对育碧设计师来说算是主要刻画对象。我并没打完游戏,但前中期的剧情都在我的大脑皮层上滑冰,连主要NPC都这么像路人,导致真正的路人更加没有存在感。
  • 路人的人机感太强:游戏中存在大量真正的路人,他们没有任何含有信息量的任务,被主角砍了只会跑,在遭遇战里救下来会发表随机抽取的感言,所有人长得都毫无记忆点。人机化的路人设计很难帮助玩家对世界产生沉浸感,甚至不产生抵触感都算好的。哪个世界的路人会对所有事情做出一模一样的反应?

早几年看到过育碧程序化生成《看门狗:军团》NPC并模拟全天行为的GDC分享,当时对于这一设计相当认可,并学到了不少程序化生成和管理的知识。但仔细想想,《看门狗:军团》本来就是个很无聊的游戏,里面的NPC也没给人留下多少印象。它确实遵循了育碧设计的UGC规则,但没能满足玩家的期望。

多不是好,管线化也不是好。管线和技术是为了让设计理念落地,而不是把同样一套内容模板化,复制贴贴100倍做成大世界游戏。

这次《刺客信条:影》的玩家群体应该还能达到千万级别,但里面不会再有我。


作者

UyNad

发布于

2025-04-16

更新于

2025-04-16

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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