如何做“正常”的玩法闭环流程体验

如何做“正常”的玩法闭环流程体验

能做出《动物井》是梦想,保住玩法下限才是生活。


一个新项目的核心玩法体验,要胜过它同赛道的竞品,同时尽可能满足试图开拓赛道的潜在玩家的需求。而一个大项目的附庸玩法体验,要比它内部其他玩法的体验做出差异化,同时尽可能满足其他玩法未能满足的项目玩家需求。

当今存量市场下,新项目是零和博弈,品质和体验必须要胜出才能拿到市场。而大项目的附庸玩法是玩法矩阵,附庸玩法之间可以体验互补、开发共享,乃至深入挖掘项目玩家需求。

本文档将假设一个流水稳定的大型项目情景,如何做出“正常”的玩法闭环体验。

玩法闭环体验是指,这个玩法有明确寿命,设计者可以规划它从玩家上手到“玩无可玩”的全流程闭环体验。需要注意的是,哪怕是常驻内容,也可以是闭环体验,只看它是否有复刷需求。闭环体验、复刷体验和闭环转复刷体验是三种不同的设计思路,这里仅讨论最“简单”最容易出效果的闭环体验。


选型:玩家进入玩法的动力

永远不要假设玩家一定愿意玩你的玩法。

项目流水稳定意味着整体循环和商业化追求的稳定,这样的项目做闭环玩法永远不愁参与率,因为它天然会进入循环框架内。但是得益于项目流水、美术资源乃至大量投放氪金资源带来的红利不属于玩法本身,游戏设计师永远不要忘了设计自己的游戏。

玩家进入玩法的动力可能来源有:

玩法画面的新奇

玩法一眼看上去就非常新奇,吸引力直接来自玩法画面。玩法画面不是指硬堆美术资源,而是以奇特的玩法体验为锚点,用非常规的玩法构图让玩家留下印象,进而愿意了解玩法。

正向案例:哥布林弹球、骰子地下城、致命公司……玩法画面超脱常规框架,哪怕是老玩家也会好奇点进去看看“到底是怎么玩的”。

反向案例:“我们这个玩法3C体验要对标极限巅峰、最后生还者和刺客信条”。作为从业追求而言非常好,但上线项目很难提供这么大的打磨和堆量空间。


已有体验的横向扩展

愿意留存的玩家,本身就对项目的已有体验有稳定需求。更尽皆对这些体验进行横向扩展,让这些玩家认可这个拓展方向,玩一个基于核心玩法的DLC。这一职责往往由常驻内容来承担,但短期活动也可以思考如何用低成本制作更短小的拓展,也就是靠复用常驻内容的边角料来做新体验

正向例子:给一个主打狩猎怪物的游戏更新怪物和不同环境下的狩猎任务。

反向案例:给一个主打高品质剧情体验的日式RPG加入大量和主线毫无关系的小游戏。


让玩家拥有想象力

好的玩法体验,来自于策划的精心设计和玩家的自发脑补。让玩家拥有想象力是指,玩家在了解你的玩法后,会自愿地、乃至不由自主地幻想你这个玩法后面能得到什么体验,我愿意期待什么样的内容更新。

这件事没有听起来那么困难。

最常见的做法是,对标经典玩法,让玩家变成“巴甫洛夫的狗”。例如,玩家看到《糖豆人》就能想象和路人互助互害闯关的乐趣,看到《牧场物语》就能想象收田收矿培养村民好感度的充实,看到《吸血鬼幸存者》就能想象养成BD组合后大量收割敌人的快感,看到《致命公司》就能想象和队友偷偷摸金被超自然生物追着杀的滑稽。这些玩法需要具备框架性优势,一方面让玩家看到这个框架就能联想到某种游戏体验,另一方面策划按照这个框架去填充自家主题的内容、且填充成本可控的情况下,它依然具有吸引力。

部分经典玩法的填充成本过于高昂,不适合进行对标,例如宝可梦玩法(做得完那么多有吸引力的精灵吗?)、3D马里奥玩法(做得出那么符合直觉设计的关卡交互吗?)和小丑牌玩法(如果不是直接照搬,能保证自身设计水平看齐原作吗?)。如果设计者无法给出有说服力的设计Demo,这种高难度的对标几乎不可能落地。

即便没有依赖经典玩法,策划也可以向玩法里加入未知数,人为制造想象空间。一个好的玩法,必须有一部分是玩家不能直接从教学引导里读到的。不是说不做教学引导了,而是这个玩法是复合性的、有挑战空间的、每个玩家玩起来体验是有差分的。如果你的玩法在各种玩家那里玩起来都是一样的流程,即便能靠堆量把一次性体验做到极致,它的趣味性也相当低。


上面这三条标准不互斥,甚至只有三条都做到,玩法体验才有较高上限。三条标准里至少满足两个,这个玩法才有资格去思考体验流程的规划。


新手期:教学引导、展示可能性

不要假设玩家对玩法有任何了解,哪怕你认为这个玩法只要会按攻击键就能玩。尤其是当玩法设计出了新奇的玩法画面,必须先让玩家学会如何玩。

教玩家如何玩,意味着一套从局外贯穿局内、从初期贯穿末期的教学引导,这是玩法选型确定后最重要的内容。做好教学引导,意味着策划想明白了这个玩法哪些是全新的底子、哪些是扩展的机制、哪些是需要玩家自己摸索的乐趣。不知道新手引导要教什么不教什么,意味着策划自己都不确定这个玩法有什么新奇点和可能性。

初入玩法的引导,重点是介绍玩法的基本元素,然后将它们串联为玩法流程,最终形成玩法画面。玩家在这一步只学玩法核心操作和目标,例如跳跃过关、射击打怪和打出卡牌凑最大得分。

在验证玩家对的基础操作熟练度后,需要展示一个可被举一反三的玩法扩展。例如跳跃+冲刺结合、射击的第二把枪、卡牌触发羁绊能获得额外得分。

基础元素+机制拓展,展示的是玩法核心乐趣和它的可能性。玩家的第一次可能流失来自于核心乐趣不足,第二次可能流失来自于扩展教学失误或扩展设计太烂。

让玩家认可玩法核心乐趣,然后认可这个举一反三的机制拓展,就能顺利进入蜜月期。


蜜月期:体验铺量、穷尽可能性

玩法要在这一时期提供玩法核心+各类拓展,穷尽自己在新手期所展示出的可能性。进入蜜月期后,玩家已经很难大量流失,但这不等于可以把同一套玩法体验复制贴贴多份。哪怕在开发资源充足的情况下,也要审视任何拓展和铺量内容是否满足标准。

新的拓展意味着新的校验,如果扩展之间还能够A+B形成复合型手段,校验目标也需要是复合型的。

只要能保持“利用扩展机制→实现更复杂目标”的体验链条,体验铺量可以不是平行关系。它的复杂度可以逐渐上升,只要能带来更高的目标反馈感,而不是单纯为难玩家。


终局期:最后的疯狂体验

将其称为终局和最后,因为这是一个闭环体验,它有明确的结束节点。结局需要是心流体验的顶点,它可以是疯狂的,甚至最好是疯狂的。玩法马上就要结束了,几乎不再需要关注新手引导、内容铺量和扩展机制的平衡。如果新手期和“蜜月期”都没成功让玩家印象深刻,结局是最后的机会。

想象你马上通关一部RPG,在进入最终关卡前,你是想爬100层塔把之前的怪物再打一轮,还是挑战超强隐藏BOSS、构造出一套秒杀BD直接破坏游戏平衡?

疯狂的体验有两个常见的做法,分别是构筑极端校验目标,和打碎玩法平衡。

构筑极端校验目标,取决于玩法受众本身是否有难度追求,以及在体验铺量后还有多少校验空间。前者决定玩家是否愿意追求这一目标,后者决定策划能否做出真正的难题。在不依靠(也绝对不能依靠!)局外产出的情况下,让玩家能将极端目标本身作为奖励,构筑就能成功。

打碎玩法平衡,是更简单有效(且确实经常被使用)的方式。在玩家已经熟悉核心+扩展的各种组合后,他依然处于做题的状态,而此时能提供的更高维体验就是撕书。把这个玩法的最强手段解锁方式开放给玩家,让玩家获得这个手段,秒杀自己之前需要做题才能过的关卡,秒杀用普通手段很难完成的关卡。如果没有画面感,请想象万宁象棋、《三国杀》神关羽界关羽和《33号远征队》的司汤达症。

打碎玩法平衡不意味着必须摧毁玩法的校验目标,需要用玩法机制来限制这个最强手段。可以提高它的获取成本,例如肉鸽神级BD需要凑核心Perk;可以只让它只能秒杀一部分流程,例如DOOM的毁天灭地激光炮只有几发子弹。这些限制本身还能做成目标,玩家会非常愿意学习如何更有效率地秒天秒地。


衔接:三个时期的过渡方式

玩家如何从一个时期过渡到下一个时期,无非是两个方式,即一次性串联和复刷门槛。

对于一次性串联,它意味着玩家完成上个阶段的所有内容,就能进入下一个阶段。对于这种过渡方式,请默认玩家只想玩同一个关卡一次,不会毫无目标地反复凹分,每个关卡都要释出新的扩展机制或者挑战目标,体验可以不升级,但必须做出差异化。

对于复数门槛,玩家在每个阶段需要复玩本阶段的玩法内容若干次,只有达到策划觉得时长够了的门槛后,才能进入下一阶段。对于这种过渡方式,不要为了拉长在线时长无脑使用,请确认自己的玩法确实具有复刷价值,若干次复刷下的玩法体验会有不同。同时,对于每个阶段内的复刷历程,玩法内部必须提供成长反馈和奖励轴,例如我每次复刷可以养成属性让下次复刷更效率、每次复刷都可以拿新的奖励。


回顾:为何叫“正确”的玩法体验

用正确来描述一个闭环玩法的体验,是希望用一套框架对玩法设计进行下限保底。一个正确的闭环体验,不一定是自己觉得好玩的玩法体验。诚实地说,一个策划做的十个玩法,有一个能特别有意思已经非常难得。但出于对玩家的负责,剩下九个不那么好玩的玩法,也绝对不能跌破游戏性的底线。

玩法选型满足这三个标准了吗?新手期有教会玩家并展示玩法可能性吗?蜜月期有通过机制拓展做出体验铺量吗?终局期能做出玩家体验心流的顶点吗?三个时期的过渡方式能让玩家愿意玩到终局吗?

如果能满足上面五个条件,我会很想玩玩这个游戏。


如何做“正常”的玩法闭环流程体验

https://uynad.github.io/2025/06/30/cyborg/20250701-forfun/

作者

UyNad

发布于

2025-07-01

更新于

2025-07-01

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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