黑夜君临排位9999登顶后:(一)核心吸引点
圣诞快乐!现实忙碌暂告一段落,只有打游戏永远不会停止。
2025年下半年开始打黑夜君临后,业余空闲基本都是在打黑夜君临了。因为打黑夜君临认识了一堆PS平台网友,充分挖掘出PS App的社交潜力,半年内加了三四十个好友收发了七八百条私信,索尼做手机平台真是太有远见了。
“黑夜君临这游戏到底哪里好玩了,我天天玩也没觉得很好玩啊?”
它好玩的点恰恰就在这里。一个核心玩法品质具有足够竞争力的产品,最后总会培养出属于自己的结晶人社交生态。这些结晶人早已不再追求内容扩展或养成验证(当然,持续更新运营总是最好的),因为这些追求已经在长期游玩中被充分满足。
结晶人们在Endgame阶段的游戏追求,是和其他玩家进行游戏社交。这种社交追求不同于普通的陌生人匹配和大厅聊天,而是在经过门槛筛选后的结晶人社交。而对于黑夜君临来说,这道门槛就是深夜5段位,甚至是深夜5顶分9999。
能在黑夜君临里主动到达这个段位的玩家,愿意承担排位模式的高惩罚,基于对核心玩法的喜爱持续练习,最终拥有属于自己的游戏深入理解。当你玩到这个阶段,你会很愿意和同类玩家进行游戏社交,在同一局游戏里进行互动。
你和其他玩家不仅喜欢同一样东西,你们还在一起玩这一样东西,而黑夜君临核心是一局40分钟的高压战斗循环,在队伍高水平的情况下会不断带来正反馈。你和其他玩家完成这一局游戏社交后,你对这款游戏的喜爱会越来越高,而它会促使你继续玩这款游戏,邂逅新的结晶人。
这种结晶人社交追求,不仅只存在于黑夜君临。诸多知名MMO就不谈了,其实APEX、Splatoon、堡垒之夜乃至三角洲和燕云十六声,也打造了相似的结晶人社交生态。如上文所说,任何一款核心玩法品质具有足够竞争力的产品,都能往结晶人社交方向做。
实际上,这种社交追求并非设计者有意而为,它的本质是核心玩家群体自发的社交诉求。
当你为一样东西投入大量时间和精力,你会自发寻求同好的交流认可。游戏产品的天生优势是它有足够手法去呈现核心乐趣且强制玩家进行沉浸,可以做排位模式等设计让不同追求的玩家进行分流。相比网易云音乐等尝试做核心用户社交的平台,玩家在游戏产品里会更容易找到同好进行兴趣社交。一旦进入兴趣社交的循环,游戏就不只是游戏,同时成为具有强黏性的社交平台。直到玩家出于某种原因厌倦核心玩法循环之前,它能提供稳定的社交追求。
那么,在幻想自己做的游戏收获了一批结晶人,可以靠持续运营躺着稳定数据之前,我们要如何设计一个“核心玩法品质具有足够竞争力”的游戏?
这个话题就有些太大了。在上升至方法论之前,先聊聊黑夜君临核心玩法于我而言的吸引点。
辨认度高的关卡战斗美术
法环的美术品质无需多言,这里要提的优点是它的辨识度非常高。辨识度是指,玩家能轻易分辨出当前关卡和战斗的交互过程和结果,让美术资产成为玩家的游玩反馈,而不是单纯的观景盆栽。辨识度高对于共斗游戏额外重要,在和队友并肩作战之前,你必须要先能知道队友在打什么操作。
收益团队共享且惩罚可弥补
基于辨识度高的关卡战斗美术,玩家在这个游戏里会轻易感知到(无论是主动还是被动)队友的行为举动。魂系战斗的立回惩罚和收益非常高,三人共斗框架下惩罚由自己承担,但收益(冲击、压制、硬直和处决)是由全队共享。如果遭到了惩罚被打至跪地,队友可以通过攻击倒地者进行救援,由团队弥补个人立回失败的惩罚。
善意正收益和恶意负收益
基于这个有福同享有难同当的三人共斗框架,帮助队友的收益会被放大三倍,不帮助队友的后果是损失一倍收益。帮助队友的成本是很低的,你只需要救人、跟着团队抱团战斗和丢出一些你用不到的装备,就能获得来自团队的正反馈;而一旦你忽视队友甚至离开团队,你的战斗立回惩罚会无人弥补,立回收益也只有你自己能享受。这种显而易见的收益对比,会让玩家意识到抱团是更有利的,即便玩家本身不是互助型玩家,他也会加入团队共斗。
不合理但可被攻克的难度挑战
魂类游戏的大数值低容错战斗,往往要求玩家反复挑战。在单人模式下打不过BOSS,姑且可以反复重开,可是将这种难度体验做到多人模式里,很难让人怀疑玩家是否能坚持下去。游戏实际反馈比预想要好得多,高难度只在新手期拉高了玩家门槛,但它同样提供了玩家入门后的强烈正反馈。魂游玩家受众对高难度的耐受度远高于其他品类,只要难度是可以被攻克的,它就是值得征服并且拿出来炫耀的。而一旦它能被拿出来炫耀,再高的难度也会有玩家去攻克。某种意义上来说,是属于魂游高难度玩家的peer pressure。
黑夜君临排位9999登顶后:(一)核心吸引点
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