黑夜君临排位9999登顶后:(四)ACT品类在阿尔法时代的破局
ACT老树开新花,在快节奏的当下,如何获得玩家和市场的青睐?-TODO
ACT品类的选型优势
ACT作为传统品类,和FPS一样依然活跃在游戏市场,没有像STG、RTS和平台跳跃等传老品类一样走向硬核小众路线。究其根本,是因为ACT有着适合当今市场的优势。
适合展示画面升级
游戏产业升级对大众玩家的最直观感受是画面表现力上升,ACT选型可以展示3D模型、角色动作特效、箱庭乃至开放世界等模块的视觉升级,让玩家觉得这个游戏有品质。
即时反馈快感足
ACT核心体验可以总结为“按键进行攻击,打到怪物就会掉血”,这一操作的即时反馈非常强烈,玩家上手就能进行交互,更容易吸引玩家来玩玩看。ACT核心体验负责玩家拉新,玩家留存则交给系统整体循环和后续体验扩展。
体验可结合和拓展性强
ACT玩法基底是操作角色击杀怪物,在此基础上可以结合各类战斗+和关卡+玩法,也可以适配各种游戏循环框架。
第三点是本文想着重强调的一点。ACT在快餐时代的“复兴”并不来自传统ACT心流的照搬,而是ACT+基于传统优势去做顺应市场喜好的产品。
《仁王3》和《忍者龙剑传4》对比
2025年有忍龙4不敌哈迪斯2拿不到TGA最佳动作游戏,2026年有仁王3转型开放世界迎来销量新春。乍一看是传统ACT的陨落,但仁王3的战斗系统复杂度也完全不低,ACT高手同样能打出上限极高的无伤战斗。我认为真正让仁王3从市场接受度上优于忍龙4的,是其整体体验循环,即数值养成系统和3代新加入的大世界结构。
数值养成VS关卡评分
ACT核心是角色通过攻击来击杀怪物,“使用什么攻击”和“击杀怪物会获得什么”这两个部分,构成了ACT的战前养成和战后驱动两大目标。
忍龙4是传统清版过关结构,线性关卡由多个战点构成,道中穿插关卡交互和简单收集,关卡最终反馈为技术评分,要求玩家展示战斗技巧。仁王3任何怪物都会发生随机掉落,掉落装备可以当场更换提高数值,关卡目标仅为通关,不做额外条件,玩家的打法也不会影响掉落池。
从反馈链条来说,仁王3的战斗正反馈明显要快得多,任何怪都会发生反馈,而反馈会直接提高玩家实力。从游玩驱动力来说,对大众玩家而言,清版过关的评分比起驱动更像是惩罚,初次游玩的评分往往惨不忍睹,告知玩家“想得分就多练”。玩家即便投入时间练习获得更评分,评分也不会直接带来局内成长,(这是非常合理的,如果把局内成长投放到这里,就变成我没有技术就拿不到高分,我练习后都能拿到高分了不需要成长也能打过),最终只有自驱型玩家愿意投入时间练习。仁王3由于引入装备数值,提升实力不仅可以靠技术,也可以靠配装理解甚至单纯刷数值,玩家投入时间和游戏实力成长的正相关曲线更平滑,“想肝就能赢”。
如果战斗的奖励仅仅是战斗本身,游戏受众就永远只能面向核心ACT玩家。仁王加入的类暗黑数值养成,先不说本身数值做得是否精妙,起码提供了新的游玩目标。战斗可以是获取数值的手段,也是验证数值的方式,不再只服务于战斗爽玩家。
副本制VS大世界
不管是忍龙4的线性关卡,还是仁王12的箱庭关卡,都是副本制的,玩家必须选择任意副本后进入,直到完成最终目标前无法退出副本,一切动作玩法都只能在副本内进行,副本之外只有系统UI入口,无法进行战斗关卡验证。仁王3大世界虽然并未联通三个时代形成超大地图,但每个时代地图都是大世界的体验逻辑。每条主线会独占一块区域,区域内动线设计更箱庭化,以击杀最终BOSS为动线终点;主线区域之间是树状通路,玩家可以通过主干到达各个主线区域,也可以走支线去挖掘收集要素;支线通过简单回环引回主线,防止玩家迷失主干方向。
副本制探索和大世界探索,给玩家的体验印象是截然不同的。副本制有一套完整的进入退出逻辑,是一个必须完成的任务,玩家如果初次游玩后仅拿到7/10个探索要素,重复进入同一个关卡游玩近半的重复内容只为拿到剩下3个,玩起来更像是因为探索不细心而受到惩罚。而大世界对玩家而言是联通的,虽然区域探索7/10依然要求玩家传送回去查漏补缺,但开放的动线和更低的返回成本,会降低玩家的心理抵触。而且大世界的区域可以在不同任务中被反复利用,进一步提高玩家的探索意愿。
这里引出一个看似多余的问题:为什么要让玩家有动力去探索?关卡不是生来就让玩家喜欢玩的,而是给玩家提供了游玩动力和目标,玩家才愿意探索地图的。更广一点说,玩家愿意继续玩这个游戏,是因为还存在游玩动力和未完成的目标,才没有直接流失的。上文已经提到,如果一个ACT战斗做得再好,它的战斗奖励仅仅是战斗爽的话,这个单薄的游玩目标永远只能服务于核心ACT玩家,即愿意在训练场打木桩三个小时的玩家,而这种玩家在当今市场里显然是撑不起一个大型产品体量的。
所以关卡要让玩家有动力去探索,其核心目标和做数值系统是一样的。ACT在快节奏、注意力快速丧失和追求快速反馈的阿尔法时代,想要吸引更大受众群,就要给核心战斗附加新的游玩动力和目标。玩家可以不只是靠反复练习来提高实力,也能靠关卡探索、数值养成去提高实力;玩家可以不只是靠打过更强敌人来发现自己变强,也可以靠发现数值变大了、关卡探索进度更高了来发现自己变强。
ACT在阿尔法时代要完成破局,聚焦的不是ACT的品质本身,而是ACT作为一个优质载体,它还能承载什么游玩动力和目标。
ACT品类的破局要素
下文TODO
技术评价
实力养成
社交展示
自由游玩方式
游玩方式和叙事结合
黑夜君临排位9999登顶后:(四)ACT品类在阿尔法时代的破局
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