中小型游戏快闪:春节假期游玩游戏简评

中小型游戏快闪:春节假期游玩游戏简评

春节假期游玩了一堆Steam中小型游戏,简单锐评并划入参考素材库。


Ooo

$$
可参考优点:一图流教学;教学结合背景叙事;部分谜题知识锁的设计
$$

和《动物井》观感类似的像素横板解谜游戏。但Ooo的元素更加内聚,准确来说只有一个,就是炸弹。主角是个长得就像个炸弹的丸子,只能左右移动无法跳跃。但它可以拉出一颗炸弹,炸弹会产生十字爆炸对主角产生反向推力。靠主角和炸弹的相对位置、炸弹和场景元素的交互,主角可以不断闯关,最终从吞下主角的大鸟肚子里逃出来。

游玩初印象非常好,没有强制播片,游戏把交互教学和剧情背景融合到了一起。上来使用左右控制主角起床,走到下一个场景后被大鸟吞掉,再到下一个场景获得炸弹就可以拉出来用,至此核心玩法(靠移动和炸弹前进)和游戏目标(被吃掉了总要逃出去吧)就介绍完了。

由于操作过于简单内聚,刚上手就一口气通过了好几个关卡,颇有成就感。但最后还是没坚持到2小时就不玩了。

  1. 解法单一导致容易卡关:成也内聚败也内聚。因为解密只能靠移动和炸弹,也没有额外操作空间,部分关卡的解法是唯一的,找不到就是找不到,此时就容易卡死。而对于这么一款小而美的独立游戏,去查攻略让人觉得很浪费时间,一旦卡关就容易不玩了。
  2. 游戏目标驱动力太弱容易放弃:接上,为什么有的游戏卡关了会愿意去查攻略,而有的游戏卡关了会直接弃坑?取决于玩家有多想继续玩这款游戏。还是那句话,成也内聚败也内聚,Ooo核心玩法集中于移动和炸弹,玩家会意识到后面几乎不会接触到新的交互玩法;Ooo的故事背景被巧妙地用一两个场景就讲明白,但也让玩家意识到后面也没什么大不了的剧情。

综上,因为我并不是解密游戏受众,以及智商欠费不幸卡关,就关掉游戏打开下一款了。


Hidden Folks

$$
可参考优点:4399经典玩法情怀:找茬+局部解密
$$

童年4399经典玩法的豪华升级版,在一个动态场景里去找到要找的目标在哪。点开前觉得会非常有意思,玩到一半就厌烦了。

首先是SteamDeck和此类玩法的操作兼容性。这不是玩法的错,但它确实可以考虑做更好的操作适配。想尝试用手机触屏的方式游玩是不现实的,SD的屏幕没有那么灵敏,拖动、拉拽操作很差。为了找到个米粒大小的人,玩家只能用左右板机来放大缩小,用摇杆来控制视野。这个操作一下子让这个4399玩法变得非常难玩,和CS一样要精准定位,非常变态。

其次是这个玩法没有想象中那么好玩。童年时见识短,有颜色的动画片就能看很久,能在里面找茬就已经很好玩了。长大后阅历增加,而这个玩法本质还是看动画片找茬,就对动画片的内容产生了极高要求。实际玩下来,这个游戏展示的场景都比较平庸,能发生交互的物体也没有超乎意料之外的反馈,玩着只让人觉得不过如此。

最后是我个人的一些想法。我觉得这个玩法其实还可以和当年4399的点击解密游戏相结合,例如必须要去找到滑板,然后在篮球落地的位置放置它,让篮球被弹飞出去打中柜子来开门,最终才能找到目标。结合了局部解密和全局找茬的话,交互玩法和结果会更丰富。当然,这么改造后,它就不再是一款纯粹的休闲游戏了。

但我个人是觉得,对于成年人来说,它并没有足够的休闲,同时又因为休闲而变得有点无聊。


以撒的重生:结合

$$
可参考优点:一图流教学;地牢随机生成;肉鸽道具设计;特色美术概念传达
$$

肉鸽经典之作,不知道要玩什么就点开以撒。和Ooo一样开场一图流介绍完核心玩法,但后续玩法、剧情和挑战性都要丰富得多。我玩这个游戏也只是通关过几次,里面大量的道具和饰品效果还没了解过,也因此才有不知道玩什么就会点开以撒的动力。

简单易上手的核心操作+有容错和发挥空间的玩法挑战是经典游戏的必备要素。易上手保证了受众可以扩大,有发挥空间保证了每次玩都有不一样的体验。肉鸽是以撒提供发挥空间的重要手段,但更重要的是以撒对肉鸽颗粒度和具体内容的设计,而非把所有数值都做一股脑的随机。

缺少肉鸽道具设计灵感的时候,就点开以撒的wiki。:)


枪豆人

$$
可参考优点:创意核心玩法(一物二用)
$$

我记得这个创意在某次Game Jam里看到过,但无论如何,这款游戏和Ooo的感受给我有点像,点开就学会,核心有创意,但缺点是会一眼望到头。

主角是一个拿着枪坐着船的豆子,开枪可以击杀敌人同时产生反作用力推动船,除此之外不能进行其他操作。游戏地图仅仅是一片空白的大海,怪物会随机刷新击杀后掉落金币,商店船隔一段时间会路过来消耗金币换装备,每隔一段时间还会出现天气机制来改变场地,例如全场变黑暗、边缘出现电锯。

乍一说好像很丰富,实则玩下来相当单调。我游玩的几十分钟里,拿到的所有Perk没有一个改变了核心玩法策略,基本都是数值侧调整,例如换弹速度、子弹量等。偶尔有脱离射击核心的Perk也没太大意思,例如周围出现旋转子弹可以攻击敌人,和射击→推动的核心玩法没形成涌现关系,只是让玩家多了一个撞人的选择。天气机制虽然应该有很多种,但诚实地说每种都没多新鲜,基本都是各种肉鸽游戏在想“我们要设计些天气”时会想到的东西,从结果来看也没多改变游戏体验,无非是限制了玩家的无脑射击。

这游戏应该是专门为多人联机设计的。多人情况下玩家一起在船上射击,移动轨迹会变得难以操控,玩家之间的社交互殴也会带来新的乐趣。可惜单人游玩实在食之无味,我没坚持到第二张地图就关掉了。


喵喵的结合

$$
可参考优点: 《暗黑地牢》体验循环;新题材开拓市场;基因继承和培养后代玩法
$$

以撒作者E胖最新力作,经典多角色走格子战旗战斗,经典随机路线图加随机棋子养成的肉鸽玩法,在爱猫和略猫之间摇摆不定的噱头题材,加起来足足吸引了以撒玩家、战旗、肉鸽和爱猫四个群体的受众。

可惜给我个人的游玩体验并没那么好。

简述下这款游戏的玩法:整体游戏循环非常类似《暗黑地牢》,你经营一个猫猫之家,猫猫可以自己生小猫,每天也有随机生成的猫猫让你抓进家里。每只猫都有随机属性和天赋,可以组成一支最大为四只猫的远征队。远征是一次肉鸽关卡探索,和《暗黑地牢》下地牢类似,中途不可返回和中止。如果成功返回,则猫会变成老兵猫,能送去各个NPC处兑换累计奖励;如果远征失败,则玩家失去这次去远征的所有猫猫。

以下是我个人觉得体验不好的初期缺点:

  1. 新手教程过长且过于细致拖沓:这款游戏的战旗部分其实相当传统,走格子、攻击和攻击范围,在此之上是不同职业和猫的随机属性天赋。但游戏初期为了教这些战旗基本要素,用了非常长的时间,期间NPC用教小孩一样的耐心非常细致地给你进行解释。如果跳过的话,我担心会错过我不知道的内容;但是不跳过的话,NPC教的真的又太基础。我不是很理解E胖对这款游戏的受众是如何定义,但哪怕受众是完全没接触过战旗的玩家,我觉得也有更好的教学方式。《火焰纹章 风花雪月》同样是一次成功的扩圈战旗,它的第一个教学关就完全没有又臭又长的观感。教学不拖沓是方面,结合角色互动和剧情是另一方面。
  2. 远征失败惩罚对新手太残酷:诚实地说,我第一次远征就失败了。我以为猫猫会以伤残形式回家,战利品也会大打折扣,结果我发现远征失败会完全失去所有东西,包括我派出去的猫。因为猫一下子少了四只,我甚至连第二支远征队都组建不出来,要一直睡觉刷随机猫猫,期间家里的猫还在不断吃粮食。和前面又臭又长的教学比,现在第一次远征又完全没有保底措施了。我的组队和下棋策略确实有问题,那是否第一次远征如果失败,起码能在剧情上给个保底奖励,不要上来就真的团灭?
  3. 猫咪职业不平衡:这件事是我在第一次远征后发现的。第一次远征我把射手派给了不合适的猫导致它发挥不好,其他三个猫也难力挽狂澜。第二次远征我发现有个猫的技能非常适合射手,就把这个职业给了它。结果第二次远征简直就是割草,射手的强度实在太超模,单点高伤害AOE伤害高,其他三只猫帮忙捡金币和补伤害就过了。这合理吗?《火焰纹章》里为了限制远程,近战可以移动更快且有更高护甲,还有职业克制。但这个游戏的地图很小,地形也没火纹复杂,最后近战在初期一点都不肉,甚至射手算上闪避天赋比近战还耐打。那我为什么不出四个射手?只是因为游这戏不让职业重复。
  4. 类《暗黑地牢》但题材不如《暗黑地牢》:这点是我的个人审美。比起养一堆猫看猫猫生小猫,我更喜欢《暗黑地牢》的克苏鲁题材和人形角色。《喵喵的结合》美术风格确实很统一独特,但具体的猫于我而言并没有那么可爱。甚至其实比起可爱的猫,我刷到更多的是长得特别猎奇的猫,感觉像刚从以撒的世界里跑出来。如果玩家不爱猫,也不爱略猫,在猫猫本身也不算特别可爱的情况下,这个题材的沉浸感确实会比人类当主角要差一些。

综上,玩了几次远征后,给我的感受不是想马上开下一次远征,而是想回去重温《暗黑地牢》。平心而论,后面的养猫、猫基因继承、远征新地图还有很多可玩的点,但可惜我没有太大兴趣继续玩了。


杀戮尖塔

$$
可参考优点:路线图玩法;卡牌流派设计;新手体验阶段拆分
$$

这款游戏足以杀死其他所有游戏,我没有整个春节都在玩它的唯一原因,是我不得不玩更多游戏寻找素材积累。它能做到持续吸引我的原因是这样的:

  • 大卡组阶段:游戏初期我什么牌都没见过,一定会什么都拿。此时游戏失败是因为发牌员发的牌不行,因为我还没有形成任何思路。
  • 流派阶段:中期我发现有些牌有可以组合的效果,我会尝试凑这些“对子”,此时我不再什么牌都抓,而是尽量凑相关联的牌。此时游戏失败是因为我对流派理解有误或忽略了流派成型前如何过渡,前者导致我要凑的对子不行,后者导致我还没凑到对子就会被打死。
  • 过渡+流派阶段:我目前的阶段。我已经知道了某些流派的抓牌和打法,部分是我自己挖掘,部分是学习网上攻略。同时我也知道了流派成型前需要强力过渡牌,度过前期后就可以删掉来洁牌。我现在还玩得不大好,但起码我理解了流派、过牌、过渡、洁牌和无限构筑等概念,需要在实战里继续练习。

在我体验的每个阶段里,我都有不同的思路,同时会获得不同的反馈。最重要的是,哪怕在最初期的大卡组阶段,我也不是只能获得负反馈,只要发牌发得好或路线运气好,我依然有可能走运赢得一把。

这就来到《杀戮尖塔》的卡牌设计。以铁甲战士为例,他的牌虽然存在流派,但强势单卡较多,新手哪怕乱抓,也总会有几张打出去就能用。灼热、大肚皮防战和烧牌等战士的几大流派之间又存在相互配合的关系,不至于说我抓了大肚皮之后,等其他流派的牌就完全没用了,存在抓牌的容错。

再以观者为反例,虽然这个角色强度超标,但她的流派设计却不如铁甲战士。红蓝、点穴、预知和阿尔法几个流派之间基本无法配合,抽在一起没法用。而观者强度主要来自红蓝的双倍数值,很多玩家只玩这个,或者说一旦玩了这个就只能玩这个。玩观者的最大收获是让我知道洁牌的重要性,但如果洁牌洁到那几张后游戏就会自动胜利,又未免显得太过简单。这么讲话绝对不是因为我是故障机器人爱好者。

除去卡牌设计,杀戮尖塔的路线选择也是重要玩点。鄙人在之前的工作里已经身体力行进行了借鉴,落地效果当然远不如原著,但也满足了游玩预期。不得不提的是,路线选择之所以有意义,最终还是要落地到BD构筑上。BD构筑自由度高且存在取舍,才让随机路线选择变成玩法,否则只是单纯的爬塔,而并非肉鸽。


肉鸽弹弹奇兵

$$
可参考优点:弹球PVE玩法;画风
$$

欧美卡通画风的弹球PVE游戏,玩家控制一个棋子,棋子可以通过更换角色来改变特性,打出去后对怪物棋子造成伤害,全部打死后即可通关。单局游戏循环为一张随机路线图,点位是事件、商店和战斗。

乍一玩非常类似星铁周年活动海豹对对碰的PVE版,实则确实如此。由于是PVE,这款游戏上来就给了辅助非常强的瞄准操作,会预展示弹球射线乃至最终落点,你只需要考虑弹到哪里和该使用哪个角色。

我玩了一轮后就懒得开下一轮了,原因见下:

  1. 辅助瞄准败坏兴致:我觉得哪怕是PVE,也不该给玩家这么强的辅助功能。如果我连弹球的球落到哪里都能知道,这与其说是个弹球游戏,不如说是个战旗回合制,只是我不是通过点击让棋子去到那里,而是通过调准瞄准线把棋子打过去。太固定的结果让我丧失了对弹球的兴趣。
  2. 弹球手感坚硬:这有一部分是1带来的问题。星铁的海豹对对碰,如果大力发射会让弹球满场地乱飞,带来意料之外的结果,一般都很有乐子。但这个游戏连落点都给你预测出来了,最大力度还能如何呢,弹球其实很难满地乱飞,基本只能打到一定范围,让我觉得这个球弹起来邦邦硬。
  3. 对单局肉鸽的厌倦以及直接踢回主菜单:从上面也能看到,我春节玩得大多都是单局肉鸽,玩到这里实在有点厌倦了。以及不知为何,这游戏在单局结束后直接把我踢回了主菜单,这直接导致我以为这一局完全被浪费了,我没有获得任何东西,产生非常强烈的挫败感。连个给玩家休息和养成的大厅都不做,实在让人有些费解。

Halls of Torment 苦痛殿堂

$$
可参考优点:暗黑传奇画风
$$

我打开之前完全没想到这是个幸存者like。打开后发现是老掉牙的幸存者like,我还是玩了一个半小时。如果不是嫌玩物丧志,或许还会继续玩下去。

吸引我的地方:

  1. 暗黑传奇画风的复古感:这游戏的画风、动作和UI非常非常复古,类似暗黑2的风格,甚至是古早氪金网游传奇。我虽然没玩过这么老的游戏,但这种画风对我而言依然很经典,让我想继续体验。
  2. 幸存者like玩法:无需多言,只要你不要擅自加太多系统破坏了幸存者like本身的核心体验,那是个换皮游戏都能让人玩上一把。
  3. 过于复古的角色和装备设计:和1类似,它的角色和装备设计非常复古,外观是如此,效果也是如此。因为实在太复古,开始让我好奇下一个解锁的角色和装备是什么效果。我玩不到传奇,还玩不到这个游戏?叶公好龙不过如此。

玩到纵火犯解锁后,我开始对这个游戏厌倦了。一方面是幸存者like本身玩法深度就到这里,这游戏也未做深入挖掘,玩到这里一般都腻了;另一方面是纵火犯强度超标导致我对后面的内容失去期待,我感觉我不会再玩到更强的玩法了,那已经爽到极致,就没必要继续玩了。

这个题材搬运到手机甚至微信平台上或许很有潜力。复古画风放到现在也是一种经典,用这个皮去包装下各类经典玩法,或许会吸引到一些老登玩家。


Fury Unleashed

$$
可参考优点:战斗手感;漫画表现形式
$$

一款手感非常非常好的横板清版过关肉鸽游戏。整体题材是漫画,主角是漫画里的角色,要在漫画里不断清版进入下一个漫画框。一个章节是一大页漫画,每个漫画框都是一个清版关卡。

你可能以为它是《合金弹头》那样的闯关游戏,实则不然,它居然也是个肉鸽。每轮游戏里你要去收集黑墨水,失败后可以养成角色,局内的成长也是随机的。局外成长我没怎么养,但看了下占比极大。

我不是很理解这款游戏为什么不能老老实实做个线性闯关游戏,一定要做肉鸽。横板做肉鸽有个先天的缺陷,它只有X和Z轴,角色和怪物的攻击和规避攻击手段会被高度限制,你很难像其他肉鸽一样提供非常丰富的战斗BD和怪物对策。那如果你非要提供,最后就变成怪物非常疯狂而你也非常疯狂,因为横板游戏能提供的画面信息量就这么大,你很难接收到这么多战斗讯息,最后变成两边乱A拼数值和资源。

这款游戏明明有扎实的射击、近战和手雷手感,甚至还做了连击系统,为什么就不能成为新时代的《合金弹头》?由于实在不想再花重复劳动去养成这个是个肉鸽都要做的局外系统,我放弃了这款游戏。


死亡日:狂杀末路

$$
可参考优点:热门玩法缝合方式;整体体验循环
$$

这也是一款单局制+主城养成的搜打撤肉鸽。虽说如此,它已经是我这个春节玩到的最争气、起码是缝合得最好的搜打撤肉鸽。

主角是丧尸世界里的幸存者,任务是开车到下个安全区。每个关卡的目标就是收集足够的汽油道具,拿满后回到车里可以撤离关卡。关卡里有各种丧尸追逐主角,而主角的攻击方式是自动攻击+允许摇杆调整方向,只要你背包里有武器就会被用来攻击。主角带着个背包,关卡内拿到的所有武器和道具都可以放入背包内组合各种效果,背包本身还能扩展格子。丧尸被击杀后会在原地掉落经验,主角必须过去吸取后才能升级,不能直接获得经验。在关卡内呆一定时间后会进入夜晚,此时依然可以自由探索,但刷怪强度会大幅度提升,最好还是尽快开车撤离。成功撤离后,你可以从路线图里选择下一站。如果闯关失败,你会回到主城进行局外养成。

看完这一段话,你会发现它同时缝合了搜打撤、幸存者、背包乱斗和随机路线图等玩法。我说这款游戏争气,不是因为它做出了什么创新,而是它踏实缝合了一堆近年热门的玩法,而且还缝合得较为自洽,玩起来确实是个完整游戏。

虽说缝合得不错,但我对它没有更多体验的兴趣了。或者说当我已经了解到它缝合了哪些后,剩下的体验无非就是继续深化,估计很难产生新体验了。最后局外养成确实是个让人觉得很累的模块,我可以理解肉鸽游戏得做这个,不然单局失败后一无所有玩起来很虚无;但是一旦做了,又要面对玩家懒得养直接流失的问题。

或许,其核心症结还是在于肉鸽的玩法本身是否有趣吧。毕竟《杀戮尖塔》和《哈迪斯》也有东西要靠反复刷来解锁,前者玩法无敌,后者剧情无敌,玩家流失的概率就更低。


梦之形

$$
可参考优点:联机肉鸽战斗体验;路线图和缩圈设计;回响和宝石构筑设计
$$

这款游戏在EA免费期间我就游玩了很久,当时实在惊为天人,觉得这简直是联机肉鸽佳作。春节和朋友联机游玩,仍觉得是不错的游戏,但没之前观感那么惊艳了,原因如下。

  1. 局外养成负担重:这游戏在EA期间的养成就已经令人力竭,到了正式版也没过多改善。每个角色有自己的星座天赋树,天赋树里要装各种符文,每个符文要单独解锁和升级。通用符文可以共享,角色专属符文得单独解锁。角色专属符文有个很大问题是它会直接改变角色专属回响的性能,比如你想玩弹反的话,弹反的那几个符文你必须要买和装,不然技能本身就是残废转不起来。一旦意识到这点,换角色对玩家来说就产生心理负担,我换了角色就得花钱买我还没用过的效果,我不买的话这一把玩的就是残疾人。
  2. 局内战斗信息过于混乱:弹反这种战斗交互的前提是知道怪在做什么,但这个游戏的战斗信息传达实在太混乱,我玩下来完全是随缘按弹反等怪物猪撞树上帮我触发效果。单人游玩时,战斗画面还是可控的;可是一旦多人联机,几乎无法可读。而这款游戏一大吸引力就是可多人联机,每局从中期开始就非常混乱,让人玩的视觉疲劳。
  3. 缺少队友共斗和交互:这个缺点在EA时期我还没觉得有多大,但现在被放大了,一方面是它在正式版确实没做新的设计,另一方面是我高强度游玩《艾尔登法环 黑夜君临》后对联机共斗的体验要求变高非常多。《梦之形》里和队友的交互集中在交换装备和互相复活上,其中前者对新玩家很困难,因为BD实在太复杂,除非是连麦熟人沟通,很难理解队友想要什么;后者很难谈得上是交互,因为玩家死了会直接变成其他地图点的一缕残魂,得等队伍规划路线过去交互复活。如果队伍无视你怎么办?那就刷手机吧。
  4. 路线图玩法有创新但体验不足:《梦之形》也是随机路线图,每个路点是一个关卡。它做了个类似缩圈的设计,每层两回合后追踪者会开始从起点开始追猎玩家,已经被追踪者进入的点位会非常危险,里面会有额外怪物和地图炮攻击。这个设计一开始觉得很新奇,可以帮助玩家规划路线;但后面发现追踪者占领的风险并不高,以及路线图再怎么走也无法取得多大收益后,又开始产生厌倦。玩到后面,我经常只是等待队友选下一个点位,反正再怎么规划结果都差不多,何必动脑呢。
  5. 攻击特效强度过高:游戏的基础战斗框架类似MOBA,你可能会期待是ADC+AP+T发起一场PVE战斗体验。实则游戏里所有人都可以且最好转职ADC,因为攻击特效这个特性实在太强了。攻击特效是指每次攻击能触发的特效攻击,例如木屑、飞箭等。由于每次攻击都能触发,且攻击hit数和效果强度会随着宝石而指数型强化,能配合攻击特效的回响十分强力,与之相比弹反等技能相当尴尬。一个游戏的弹反收益过低可以反映很多事情,不只是弹反本身有问题,更说明和怪物发生交互(打康、抓后摇、完美闪避等)的收益不高,而如果交互的收益不高,那结果一定是自循环复读。我并不喜欢这种构筑导向。

虽然吐槽了这么多,但这依然是值得游玩的联机肉鸽。这个赛道的好作品非常稀缺,有个能成立的玩法都不错。


超英派遣中心

$$
可参考优点:叙事桥段设计;黑客玩法配合叙事演出;派遣玩法塑造角色
$$

这款游戏是前面玩了太多肉鸽游戏后换换口味。我一口气将它通关,相信大部分玩家都是如此。能讲个吸引人的故事的游戏已经太难得,谁不想看到结局呢?

这里不展开介绍这款互动电影游戏的剧情,只着重介绍下里面的两个玩法。

一是黑客玩法。主角作为派遣员不能直接参与战斗,需要在场外靠IT黑客辅助超级英雄队员。黑入过程被做成了个黑客玩法,玩家要控制棋子走迷宫,完成各种开门和锁后达成目标。这个黑客迷宫配合具体剧情做了很多表现,例如隐形女和敌人对打的时候,你帮她破解通路,可以看到她的血条在不断下降,敌人在朝她靠近;被神秘黑客反入侵后,迷宫会变成鬼打墙的形态,你往前走会遇到死路,往回走突然发现多出来一条路;etc。

二是派遣玩法。主角要派遣队内的超级英雄去处理各种突发事件,英雄有不同属性和技能,事件也要求满足各种属性和隐藏条件。英雄靠处理事件获得经验值,当处理失败的时候还会进入受伤甚至倒下状态,需要玩家谨慎分配。这部分可以看做个经营玩法,但核心目标不是经营做得多复杂,而是塑造超级英雄的形象。例如在发生矛盾时,一起处理事件的英雄之间会互相下绊子捣乱;好朋友被开除后,某个英雄会翘班一天;显眼包英雄在事件成功后会更加兴奋属性暴涨;etc。

这两个玩法本身开发量不大,重点是结合剧本去推动剧情和角色塑造。虽然游戏本身的结局有些高开低走,但这些叙事过程下的功夫是实打实的。

推荐做主线的同志多多学习参考。


魔王将至

$$
可参考优点:魔塔复古情怀
$$

诚实地说我直到退出游戏都没懂它的核心构筑玩法是什么。刚打开游戏,我以为这是一款魔塔游戏,我要规划自己的打怪路线来成长;实则玩了几下后,我发现这又是一款肉鸽游戏。玩家扮演勇者,在三天一个轮回里不断走格子获得装备,每三天打个BOSS,不断循环,直到打不过。

打怪的过程是完全自动的,根据敌我AI和装备计算结果,这一点和魔塔是相似的。和魔塔不相似的是,我到最后都没理解它要如何构筑才能变强。我很快就凑够了一背包的装备,结果打怪和探索还是不断掉额外的装备,也就是说我一直是0提升。我后来发现了个可以合成相同装备的格子,所以我一旦获得相同装备就回去合成,但这就意味着我得一直留个空位来等待装备,这个空位完全是降低战斗力。

这么循环了几个三天后,我终于没打过一个BOSS死掉了。我也不知道为什么没打过,毕竟战斗是魔塔化的,我开了个加速战斗过一会儿就被打死了。我不知道我如何变强,过于随机的轮回让我失去探索欲望,战斗没有任何操作也不给我优化建议,那我进来只是模拟走格子的乐趣吗?

我确实很想玩到个现代版魔塔,但它绝对不应该是一款肉鸽游戏。


中小型游戏快闪:春节假期游玩游戏简评

https://uynad.github.io/2026/02/28/cyborg/20260301-new-year-game/

作者

UyNad

发布于

2026-03-01

更新于

2026-03-03

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly.&npsb;Update my browser now

×