《光环无限》:受击反馈中的关键信息
TTK越长的射击游戏,越需要从受击反馈里体现出“信息量”。
TTK越长的射击游戏,越需要从受击反馈里体现出“信息量”。
内容型(二刺猿)游戏就一定不能做PVP吗?
1202年的今天,回顾《英雄传说 零之轨迹 改》有感。
“咏唱只是做做样子,上面的雷纳人是不会懂的”
改变自己从而适应市场,偶尔创新从而做大蛋糕。
加了一堆小功能反而导致核心决策模糊,典型的More is Less。
《仁王2》尝试在Endgame里同时兼容技术验证和数值验证两种追求。不好用,但也不是不能用。
品牌化、内容化和服务化是未来趋势,死磕平台只会路子走窄。
标题过于夸大,其实只是本人想在DOTA2里找点自己喜欢的乐子。
向朋友请教《洛奇》的游玩体验,云到了一些心得。
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