DOOM:如何打造Push-Forward的战斗关卡
以小型竞技场为基础单位的战点设计。
以小型竞技场为基础单位的战点设计。
这个世界的“东方浓度”在不断下降。
美玉有瑕,但依然是美玉。
并不一定是越难的游戏就越好玩。
恶魔城like(魂like)关卡设计的常见误区。
对比了下TD1和漫威蜘蛛侠的随机事件设计。(当然后者完胜)
搞玩法微创新没出头,还不如卖纸片老婆。
这不是BUG,这叫游戏性。
限制玩家行为也是角色扮演的一环,不爽不要玩。
二刺猿的钱真好骗.jpg
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