《对马岛之魂》对决模式体验:抄得真差劲
加了一堆小功能反而导致核心决策模糊,典型的More is Less。
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《仁王2》尝试在Endgame里同时兼容技术验证和数值验证两种追求。不好用,但也不是不能用。
品牌化、内容化和服务化是未来趋势,死磕平台只会路子走窄。
标题过于夸大,其实只是本人想在DOTA2里找点自己喜欢的乐子。
Dungeon Architect,模块化思维下的程序自动生成关卡。
向朋友请教《洛奇》的游玩体验,云到了一些心得。
《异度之刃》的大世界塑造,为何体感上比其他游戏更“大”?
赛马娘的高质量内容成就其玩法,但我现在对内容不满意了。
战斗和关卡有机结合,角色游玩就会更真实,更能向玩家传递情感。
无限回廊关卡机制(基于FPS弹幕战斗demo)的开发过程记录。
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