DOTA2值得ACT游戏借鉴的战斗设计要点
标题过于夸大,其实只是本人想在DOTA2里找点自己喜欢的乐子。
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Dungeon Architect,模块化思维下的程序自动生成关卡。
向朋友请教《洛奇》的游玩体验,云到了一些心得。
《异度之刃》的大世界塑造,为何体感上比其他游戏更“大”?
赛马娘的高质量内容成就其玩法,但我现在对内容不满意了。
战斗和关卡有机结合,角色游玩就会更真实,更能向玩家传递情感。
无限回廊关卡机制(基于FPS弹幕战斗demo)的开发过程记录。
追LL星团动画期间感到空虚,回顾自己喜欢虹咲的理由。
抵制顾头不顾腚的渣男型需求。
关卡制作管线的第二环:白模制作的指导规范。
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