《光环无限》:受击反馈中的关键信息
TTK越长的射击游戏,越需要从受击反馈里体现出“信息量”。
TTK越长的射击游戏,越需要从受击反馈里体现出“信息量”。
“咏唱只是做做样子,上面的雷纳人是不会懂的”
《仁王2》尝试在Endgame里同时兼容技术验证和数值验证两种追求。不好用,但也不是不能用。
标题过于夸大,其实只是本人想在DOTA2里找点自己喜欢的乐子。
向朋友请教《洛奇》的游玩体验,云到了一些心得。
战斗和关卡有机结合,角色游玩就会更真实,更能向玩家传递情感。
体验是独特的,但不好玩也是有原因的。
平时玩游戏时,评估AI做得好不好的六个指标。
APEX里的进化甲机制,在迭代中发生了定位变化。
简单分析了下APEX在运营期的赛季运营思路。
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