《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》:名字最长奖

《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》:名字最长奖

鼓励战斗创新,但也要承认创新不够成功。

日后考虑写一篇更加完整的文章,分析下这游戏在关卡和战斗两个方面的矛盾之处。



很多人说这是一部优秀的无双创新作品,我并不认可。除去人设和剧情等IP加成的部分,这部游戏给我的最大感受是,他们的战斗策划无法决定这个游戏打起来到底是什么感觉,最后把两种完全矛盾的体验丢给了玩家自己去选。

基础属性和动作构成

角色主要有两种攻击行为,分别是平A攻击和技能攻击。平A攻击的设计和无双打法类似,分为轻重攻击,在第n下轻攻击时加入重攻击可发出Cn派生技能。技能系统高度取材自P5本身系统,选择技能时会完全暂停游戏时间,消耗对应SP后瞬间发出技能。技能属性及克制关系与P5原作完全一致,克制后会让怪进入大硬直。

普通怪受到任何攻击都会硬直,而精英怪留给玩家的输出窗口有两个,分别是小硬直和大硬直。精英怪有多层韧性盾,每破盾一次,精英怪出一次小硬直;完全破掉所有盾,精英怪出一次大硬直。大硬直期间可按圈发动总攻击,类似于一般ACT里的处决。

实际玩出来的战斗循环

仅仅是罗列本作的战斗特点似乎看不出问题,然而种种数值和机制设定最终让本作的战斗玩起来无比诡异。

首先,破盾的收益之高,鼓励玩家将破盾作为击杀的最主要手段,没有其次。然而破盾主要只受属性克制的伤害,几乎不吸收物理伤害,导致平A攻击效率极低,几乎完全打不出硬直。平A攻击里的C3、C4一般会设计为该角色对应的属性攻击,但前置太长导致效率极低,更何况C3、C4的伤害也很难看。

其次,怪物的攻击范围及频率之变态,让玩家连平A刮痧的选择权都没有。作为无双游戏,怪物的攻击模组设计不讲究,没有征兆没有前摇,对其他无双是可以允许的, 因为其他无双打怪能打出硬直啊。但是P5S里是不可以的,上面已经提到,打出硬直要破盾,要破盾只能靠技能,而技能的操作逻辑是RPG式的,完全不加入平A战斗模组。以第一个BOSS爱丽丝为例,她有一招龙车会连续发7次,这7次时间内玩家要是不强行用技能破盾,就只能狼狈的满大街乱滚,龙车出招没有前后摇,爱丽丝撞到你就是2/3的血,防御也没有任何收益。普通ACT的立回思路在P5S里几乎完全不成立,哪怕P5S其实做了一套完整的轻重攻击、闪避防御和出招派生等。

一句话总结,这游戏最正确的玩法、或者说玩家在被精英怪干了几次后会发现收益最高的玩法,是囤满SP药,然后打怪时找出弱点狂丢克制技能,平A攻击只有在清垃圾小怪时用一用。但P5S明明标榜自己为APRG,为了和原作区别开来,我个人觉得强化ACT部分,而不是倒车变回即时RPG,对P5S来说会更吸引人。


最后一个小吐槽:喜多村佑介的C4攻击和MHWI太刀的纳刀派生大居合斩的动作相似度也太高了。不过都很帅就是。


《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》:名字最长奖

https://uynad.github.io/2020/10/14/review/20201015-p5s/

作者

UyNad

发布于

2020-10-15

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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