《食人鲨》:套着鲨鱼皮的本质育碧沙盒游戏
本可以成为一款独特的深海游戏,最后却变成育碧沙盒。
上周把食人鲨白金了,游戏时间不长,本身体量也不大,是个小型团队的小型作品。游戏画面水平尚可,感觉主要是虚幻4引擎的强大加持,这游戏后期出现一系列报错和读盘卡顿的问题,优化水平比较惨烈。
这种小型产品基本上不会走内容堆量或质量精品化的路线,而是选择一个新颖的题材或玩法加以制作,虽然无法保证游戏时长和Endgame内容,但毕竟是买断制,每卖一份就是一次胜利。食人鲨走的是前者,选了一个很少见的题材。
虽然题材新颖但玩法非常普通。咬杀和刷尾可以看做轻重攻击,主角和所有单位都有等级和属性,只要刷级就能吃更多鱼,作为一条鲨鱼还要刷经验练级的体验非常微妙。收集品非常没有想象力,在游戏里分别可以收集宝箱、路标和车牌三种物品,鲨鱼开箱是认真的吗?难得做了这么新颖的设定,具体细节却不下功夫,非常让人失去沉浸感。
开放世界的地图设计是师承育碧,只不过问号要靠自己用雷达去扫,类似AC里鸟瞰点解锁地图。一张地图满满的问号,要挨个收集来达成地区100%。那么问号是什么呢?就是上面提到的宝箱、路标和车牌。
游戏没有内置寻路标记,这点可以理解。但问题是这是在大海里,鲨鱼会在xyz三个轴上移动,哪怕知道目标点的方向,扭曲的海底洞穴实在让人摸不着北。关卡策划不知道出于何种心态,要在海底世界摆一堆地下管道,这种3D钻管子的路线设计既让人失去引导和方向感,也让人在单调的环境里无比烦躁。
主线流程设计在心流体验上有欠缺。世界一共五个大区域,鲨鱼的出生区域和第二区域的主题风格都是臭水沟。尤其是第二张地图,水非常浑浊还飘着一堆垃圾。虽然在第三和第四个区域里有了深海景色,但前两张地图的劝退能力太高,非常担心玩家是否能玩到这个地方。冲着鲨题材来的玩家,最期望看到的一定是诸如纯蓝深海里的巨大抹香鲸之类的画面,结果游戏的前40%都在浅水滩吃小鱼和人类。相比同题材的育碧出品《饥饿鲨》,这个游戏不易死亡且没有死亡惩罚,如果无法靠故事或关卡来吸引玩家,单薄的玩法根本无法提供足够的乐趣点。
震撼最大的地方还是剧本,本以为要走海底总动员的欢脱路线,结果是大自然共存环保宣传片。主线故事聚焦于生活粗糙的捕鱼父亲与自己文静的大学生儿子的家庭纠葛,但是别忘了,这游戏的名字叫食人鲨,所以主角既不是父亲也不是儿子,而是一头先咬死儿子又杀了来复仇的父亲的鲨鱼。我作为人类实在无法完全代入主角的想法,如果一头鲨鱼称得上有想法。这让我觉得我又在玩《最后生还者2》,只不过这次压根没有艾莉环节,全程都在扮演艾比。我不否认走偏现实路线的动物主角的剧本的 可行性,毕竟电影里诞生了诸如《大白鲨》和《金刚》等经典作品。但希望文案在剑走偏锋时,在写一堆人类故事却忽略了“鲨鱼在想什么”的同时,先想想写这个故事要做什么。如果是为了让能代入的玩家产生“我根本不想杀他们”的负罪感,我个人是比较抵触这种体验的。毕竟在电子游戏里,杀人是最快乐的事情。
《食人鲨》:套着鲨鱼皮的本质育碧沙盒游戏
https://uynad.github.io/2020/12/12/review/20201213-maneater/
