DOTA2值得ACT游戏借鉴的战斗设计要点
标题过于夸大,其实只是本人想在DOTA2里找点自己喜欢的乐子。
免责声明:本人DOTA2游戏时长不足五小时,没有自己深入体验,游戏理解全靠“倾听…感受…思考…”。最近猛犸成网络烂梗,和某朋友又聊了下DOTA2的战斗体验,故写篇小记。
看着可能没多少营养,实际上确实就是没营养。这个分类本来也是赛博垃圾,我要把倒垃圾精神贯彻到底。
很早之前,曾经使用经典问题向DOTA2老玩家钓鱼:“我觉得LOL爽快多了,DOTA2到底有什么好玩的?”
当时云来的感知结论是,DOTA2是围绕机制相克来设计的。英雄之间的克制,不是单纯靠伤害属性、数字和穿透计算等数值内容。比如,游戏里的A机制克制B机制,对方选出B,我可以选个A;对方ban了A1,我可以去选A234;或者我选了个C配合D,照样可以克制B。
技能、天赋和装备设计也是围绕着机制来展开。比如,LOL几乎没有多少影响到机制的装备,水银和电刀已经算比较有趣的设计了。而DOTA2的装备思路完全相反,人均玩梗的跳刀就是最典型的例子。
从这个角度看完DOTA2,其实还可以延伸到卡牌游戏上。以《游戏王》进行类比,虽然后期数值爆炸,但起码还在玩各种机制(展开、反制等),这种直观counter给玩家带来的反馈,要比心算-80*10和2^8哪个大要强烈得多。
我个人觉得,DOTA2对act设计的可贵参考点是,它无法像ACT那样靠动作去做非常直观的立回,但又设计出很多不同机制关系,且不像RPG那样强依赖数值。这些机制结合下抄一下就能用进ACT,来丰富战斗对策体验。
在这个节点,和朋友针对“DOTA2动作表现是否和机制高度结合”产生了一定分歧。最后得出的一致结论是:
判定规则的不同:
动作游戏是严谨的动画与帧数,与框体判定
moba游戏是不严谨的动画,与时长(时长还可变),与距离判定
动作游戏的体验是广泛的
而传统动作游戏的框体判定是繁琐的(当然他能带来好的动作体验)
但是对其进行抽象后,保留高质量的动画和适合的交互机制,能使很多“品类”都有不错的“动作体验”
这一设计思路下,保留高质量的动画和适合的交互机制,是ACT+X能成立的底层基础。然而很多ACT+X项目,只融合了MOBA等原生品类的战斗博弈,却没有改造出适合自己的交互机制;最后照搬了借鉴对象的那套交互,就完全失去了泛动作游戏的体验。
DOTA2值得ACT游戏借鉴的战斗设计要点