《鸦卫奇旅》:联机共斗游戏要学会用巧克力包住史

《鸦卫奇旅》:联机共斗游戏要学会用巧克力包住史

联机共斗游戏做高难度是对的,巧克力做甜头保证初体验,史作为内核保证重玩黏性。


终于让我玩到比《黑夜君临》深夜5还小众变态的游戏了。

最近和黑环组排队友白金了《鸦卫奇旅》,自己还单独通关了最高梦魇难度+五负面DEBUFF。即便已经玩到这个程度,游戏时间还是只有60h+,不足《黑夜君临》的零头。但考虑到它的负反馈体验,可能很难愿意在白金后继续玩下去。

《鸦卫奇旅》本应该很有潜力。它比《黑夜君临》早出,玩法模式给玩家的观感高度类似,而且角色战斗设计非常有新意,在我玩过的俯视角ACT里算是顶级档次。

但我还是玩不下去了。它的初上手体验就让我挫折感拉满,而即便在我花时间精通它之后,我依然无法获得“稳稳的幸福感”体验,没有重玩动力。能让我这样的玩家都玩不下去的游戏,它对大众玩家来说更加无法接受。而一个联机共斗游戏,无法扩大甚至保持住玩家数量,久而久之必将成为卖不出去的小众变态游戏。


前言:联机共斗的关键体验

联机共斗游戏一定要做高难度追求,如果没有高难度,玩家在完成新内容一次性体验后没有任何动力进行重玩。PVP游戏的重玩来自对手,PVE游戏的重玩来自不能稳定通关。如果想降低玩家的负面体验,应该在玩家通关失败时同样给予局外奖励,而不是让玩家一定能通关。

它的初体验需要给出甜头。初体验,是指玩家在不断玩到新内容的情况下学习游戏循环的这一阶段。如果新内容不够吸引人,或学习循环曲线太陡峭,玩家尝不够甜头就会流失,从而吃不到里面的史

它的内核一定要是史。史是指让玩家感到不公正但能被完成的挑战,例如魂like三刀砍死你的BOSS,杀戮尖塔like开幕超雄同时还要给你塞异常卡的精英,求生之路like里顶着尸潮压力寻找比策划棺材本藏得还深的交互机关。

这些史分布在游戏循环的各个模块里,加大局部压力;同时,整个游戏循环以有限时间、有限生命或者限时时间加有限生命来逼迫玩家面对并尽快处理史,并用阶段性节点来校验玩家的赤史成果。如果不达标,则游戏结束。

玩家在初上手体验时,会经常因为史而输掉游戏,但此时新内容还存在吸引力,且玩家会认为是自己对游戏循环掌握不够。当玩家完成初体验甚至通关几次后,会发现游戏的核心目标依然是史的、不公正的、高难度的,而自己之前通关是构筑运气好、临场发挥好或者单纯被队友带飞。

此时会出现一次玩家分流。

  • 低涉入度玩家:放弃高难度追求,随便玩玩享受单局
  • 中涉入度玩家:继续追求高难度
  • 重涉入度玩家:在习惯高难度后继续尝试额外挑战
参考 低涉入度对应 中涉入度对应 高涉入度对应
黑夜君临 战斗存活容错低;群怪地形压力大;关卡探索时间紧迫;随时间缩圈 普通模式全夜王首通;深夜模式深度123 深夜模式深度45 深夜模式深度5顶分
鸦卫奇旅 战斗存活容错低;群怪地形压力大;关卡探索时间紧迫;随时间强制BOSS战;队伍共享复活次数 全角色尝试;难度1首通 全角色通关;难度23通关 难度4通关;难度4五负面
杀戮尖塔2 进阶难度的高压校验;多人模式数值和Debuff翻倍 全角色首通;尝试进阶 A10首通 A10连胜
深岩银河 战斗存活容错低;有限弹药;随时间刷虫潮的时间压力;需要尽快完成关卡目标的压力;管理层是头猪 全部地形首通;难度123 难度4;深潜 难度5;精英深潜
喋血复仇 战斗存活容错低;有限弹药;随时间刷尸潮的时间压力;需要尽快完成关卡目标的压力 全部关卡首通 次高难度通关 最高难度通关
怪物猎人 战斗存活容错低;队伍共享复活次数 全部怪物首通 全部高难任务首通 历战王/怪异克服300/百四

同样的分析思路,还可以套在《Peak》、《REPO》、《致命公司》等非典型联机游戏上。但无论如何,我依然要重申的是:

联机共斗游戏,一定要做出史的内核。它的终局挑战一定是不公平的,玩家才会有抱团的需求;战胜不公平挑战甚至把它扭转为爽局一定是有体验的,玩家才会觉得自己在队友面前炫耀到了。

不史的游戏,没有拉人一起来吃的价值。


整体观感:循环类似,但有显著差异

话题回到《鸦卫奇旅》。这款游戏的玩法循环高度类似《黑夜君临》,考虑到发售日期,说《黑夜君临》类似它或许更合适。

玩家以四人为组队人数上限,一起共斗三个章节,每个章节倒计时结束时需要战胜章节BOSS。如果在难度3及以上通关第三章,可以挑战游戏最终BOSS。章节倒计时结束前,玩家可以任意探索带有战争迷雾的地图,获取各种资源来发育自己。


基础资源:水晶、经验、钥匙、鸦羽

游戏的四个基本资源,可以跨章节保留,用于兑换玩家的构筑物品。

基本资源 获取途径 是否全队共享 功能
水晶 打破水晶堆获得,无法通过打怪获得。水晶堆在玩家进战后会有高额减伤,但依然可以强行打破 获取共享,消耗不共享 商店、难民区等购买构筑。
经验 打怪、完成灵视塔资源点和章节任务 × 角色升级,每次升级可以选一次角色天赋。
钥匙 可以在路上捡到一把,也可以打不死挑战来获得两把。路上钥匙只要不进战就可以直接拿 开启锁定宝箱和锁定BOSS的钥匙。
鸦羽 鸦羽祭坛购买,每章节仅一次 复活次数,每次有人死后如果没及时救援,就会消耗一根鸦羽复活

构筑框架:角色属性+角色天赋+魔法物品+消耗品+诅咒物品

玩家有角色属性的基本数值,同时可以在游戏内获得角色天赋、魔法物品、消耗品和诅咒品四种局内成长。游戏没有局外成长,只会在角色等级升高后解锁新的天赋加入角色天赋池。解锁顺序和天赋强度没有相关性,只能看做是新内容的释放。

构筑 设计量级 获取途径 构筑定位
角色属性 角色基础属性 角色升级、消耗品、魔法物品 基础数值,分活力、攻击力、护甲、暴击率和暴击伤害,和LOL的数值模型类似
角色天赋 对标《哈迪斯》的锤子Perk,会改变或新增角色的技能机制 角色升级 游戏的核心构筑,决定本局游戏的打法思路
魔法物品 对标《雨中冒险2》的物品,分白色、蓝色、紫色和金色四个品质 商店、部分资源点和章节任务 金色以下都是数值增强,金色会有特殊机制且只能通过章节任务获得。除去金色品质,其他品质的魔法物品可以堆叠获得,每个魔法物品都有个堆叠特效,例如堆叠4个后有个额外的攻击速度提升。魔法物品是数值的关键来源,玩家会希望配合角色天赋去拿魔法物品,并尽量凑够堆叠数量
消耗品 一次性纯数值提升 商店和部分资源点 拿到后就立刻消耗,玩家不能选择何时使用。分为①永久提升角色属性②增加一次Roll选项次数③限时内增强某种属性 三个类型。①占比最多,②比较稀有,③只会在劣势情况下考虑使用
诅咒物品 对标金色品质魔法物品,在拥有特殊机制的同时会带有某种强烈负面效果 锁定BOSS和章节任务 在拥有特殊机制的同时会带有某种强烈负面效果

体验循环:一局分三章,一章四天四夜

基于上面的基础资源和构筑框架,玩家在每个章节的发育节奏如下:

  • 白天1:出生点看下商店确定本局购买目标。确定几个基本方向,分开找到周围一圈资源点。
  • 黑夜1:集合,开始按照探图拿到的信息来清理周围的低难度资源点。
  • 白天2:把低难度资源点都打掉后,继续分头探图加清理中难度资源点。
  • 黑夜2:清理中难度资源点,探图找到章节任务的位置。
  • 白天3:趁白天去打章节任务。
  • 黑夜3:打完章节任务获得大幅度强化,清理高难度资源点。
  • 白天4:章节BOSS即将苏醒,做最后的购物,清理章节BOSS周围的高难度资源点。卡时间进入章节BOSS战。
  • 黑夜4:章节BOSS战。

和《黑夜君临》的机制差异

《鸦卫奇旅》里有几个关键机制的设计,导致了它与《黑夜君临》体验有较大差异。


战争迷雾机制

虽然地图资源点位固定,但是其内容被迷雾覆盖。玩家必须自行前往每个资源点附近清除迷雾,才能让全队看到这个点位是什么资源。


传送机制

地图里设置有若干传送点,其中出生点固定自带一个。任意玩家成功扫除迷雾后,全队都可以使用这个传送点。


进出战机制

一旦被怪物索敌,角色会无法进行任何交互,同时可破坏物(金币堆)也会带有一层高额减伤BUFF。这一机制逼迫玩家必须清怪或者配合拉走仇恨,才能交互获取资源。


复活机制

任意队友死亡后会在原地倒地,其他队友需要靠近后交互一定时间将其复活。第一次倒地的可复活时间为30秒,后续会越来越短。队友交互期间如果交互中断或者受到攻击,会导致进度重置,下次复活时从零开始。一旦没能成功复活,就会强制消耗鸦羽道具来自动复活。如果没有鸦羽道具,则死亡并进入观战状态。鸦羽是整局资源,不同难度初始给一定数量,同时每个章节可以在发现鸦羽祭坛后购买一个。


资源共享机制

开地图视野、吃金币和买鸦羽等行为,会给全队所有人带来资源,并非只有自己获得收益。鸦羽是全队共享次数,而金币是各自消费。


和《黑夜君临》的游玩行为差异

基于上面几个关键机制,它和《黑夜君临》有着以下游玩行为的差异。


单走是有意义的

战争迷雾分开扫更效率,传送点和部分资源点只需要交互即可让全队使用,导致组队情况下其实分一个人单走会更好。单走的人最好选择有适合单走技能的角色,例如隐身、快速移动和远程穿墙攻击。


战斗BD不依赖队友

虽然个人的发育速度依赖队伍合作,但个人的战斗BD完全不依赖队友。玩家不需要也没办法像《黑夜君临》一样互丢武器和词条,只能自己选Perk。玩家不会再为队友私藏装备而感到愤怒,但也缺失了队友互助的友善体验。


战斗自循环大于合作

由于构筑特点,每个角色的战斗自循环较长且技能多,对队友合作的依赖度很低。玩家选取Perk时主要考虑自己,其次是考虑队伍的AOE、负面BUFF和群体回血是否充足。


玩家死亡会惩罚全队

任意玩家死亡后可被队友拉起,但如果没有成功复活,会强制消耗全队资源鸦羽。鸦羽为0时无法复活永久死亡,除非队友去鸦羽祭坛花钱复活或者玩到下一章。这一设计我觉得是明显缺陷和负面体验,它一方面惩罚了收益更高的单走行为,另一方面导致联机游戏最忌讳的木桶效应(低水平玩家拉低全队水平、长时间做出负贡献)。

除去最后的一个缺陷设计,前面四点是可以参考的,它提供了一个角色深度更强的限时共斗玩法的模板,且玩家可以靠战斗之外的行为(探图、偷资源、完成某些关卡目标)来给团队做贡献。


对模仿者的设计参考价值

《鸦卫奇旅》在市场表现、玩家评价和后续长尾都远不如《黑夜君临》的表现,但不意味着它没有参考价值。对于动作限时共斗玩法这一赛道,后来的模仿者可以参考下《鸦卫奇旅》做好的一些点。


更可控的构筑框架和战斗体验

《黑夜君临》的构筑框架,对角色战斗体验要求极高。需要单角色循环极短,战斗资源单一,决策频率低但收益风险高。如果不是这个战斗体验方向,套《黑夜君临》的构筑框架很可能会索然无味。

《 鸦卫奇旅》的构筑框架和动作肉鸽乃至MOBA非常相似,它在体验上是更加可控的,而且更方便划分角色定位和分工。虽然会降低战斗自由度,但它的下限会很稳定。


给探图赋予收益和正反馈

《黑夜君临》所有收益都来自完成战点,关卡仅作为根据缩圈和战点来进行规划的基底,在玩家熟悉地图后没有任何探索收益。《鸦卫奇旅》用了战争迷雾设计,开迷雾本身是贡献;同时做了传送点、水晶堆、灵视塔等只需要一个人去完成并给全队带来收益的玩法要素,让玩家有更多给团队做贡献的手段。

如果没有办法复刻《黑夜君临》的跑图体验(大盘玩家对于纯跑路还是很腻的),可以考虑让跑图本身就带来收益,提高正反馈。


更多样的获取奖励手段

《黑夜君临》除了开宝箱、法杖架和祷告台等交互点,几乎所有奖励都来自完成战斗。即便有女爵隐身、无赖造柱子这样看似偏探图功能性的大招,实际上也只用于战斗。如果能设计出更多的获取奖励手段,角色的评价维度不再只有战斗效率,玩法体验会更丰富。

  • 女爵隐身:警戒玩法里,一旦进入战斗亮血条,怪物就会封锁奖励。女爵可以隐身直接潜入去偷奖励,不用发生战斗。

  • 无赖柱子:守点挑战玩法里,怪会从刷怪口不断刷出来。无赖柱子可以堵住一个守点挑战玩法的刷怪口,让它不再刷怪。

  • 蜗牛不死行军:岩浆跳跳乐玩法里,有若干柱子和底部岩浆,岩浆碰到后会快速掉血。蜗牛开大后玩家掉岩浆里不会死,可以无视跳跳乐直接跑过去。

  • 铁眼修女和学者大招:有一个BOSS看守一个高塔,玩家的目标是把高塔上的唤灵蜗牛打死。但是BOSS不死,高塔就不会放下台阶。铁眼和修女可以用大招锁定直接攻击唤灵蜗牛,学者可以放大链接BOSS和唤灵蜗牛,从而直接把蜗牛打死。


《鸦卫奇旅》:联机共斗游戏要学会用巧克力包住史

https://uynad.github.io/2026/05/23/review/20260524-raven/

作者

UyNad

发布于

2026-05-24

更新于

2026-07-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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