《鸦卫奇旅》:联机共斗游戏要学会用巧克力包住史
联机共斗游戏做高难度是对的,巧克力做甜头保证初体验,史作为内核保证重玩黏性。 TODO
终于让我玩到比《黑夜君临》深夜5还小众变态的游戏了。
最近和黑环组排队友白金了《鸦卫奇旅》,自己还单独通关了最高梦魇难度+五负面DEBUFF。即便已经玩到这个程度,游戏时间还是只有60h+,不足《黑夜君临》的零头。但考虑到它的负反馈体验,可能很难愿意在白金后继续玩下去。
《鸦卫奇旅》本应该很有潜力。它比《黑夜君临》早出,玩法模式给玩家的观感高度类似,而且角色战斗设计非常有新意,在我玩过的俯视角动作游戏里算是顶级一档。
但我还是玩不下去了。它的初上手体验就让我挫折感拉满,而即便在我花时间精通它之后,我依然无法获得“稳稳的幸福感”体验,没有重玩动力。能让我这样的玩家都玩不下去的游戏,它对大众玩家来说更加无法接受。而一个联机共斗游戏,无法扩大甚至保持住玩家数量,久而久之必将成为卖不出去的小众变态游戏。
前言:我对联机共斗的看法
联机共斗游戏一定要做高难度追求,如果没有高难度,玩家在完成新内容一次性体验后没有任何动力进行重玩。PVP游戏的重玩来自对手,PVE游戏的重玩来自不能稳定通关。如果想降低玩家的负面体验,应该在玩家通关失败时同样给予局外奖励,而不是让玩家一定能通关。
它的初体验需要给出甜头。初体验,是指玩家在不断玩到新内容的情况下学习游戏循环的这一阶段。如果新内容不够吸引人,或学习循环曲线太陡峭,玩家尝不够甜头就会流失,从而吃不到里面的史。
它的内核一定要是史。史是指让玩家感到不公正但能被完成的挑战,例如魂like三刀砍死你的BOSS,杀戮尖塔like开幕超雄同时还要给你塞异常卡的精英,求生之路like里顶着尸潮压力寻找比策划棺材本藏得还深的交互机关。这些史分布在游戏循环的各个模块里,加大局部压力;同时,整个游戏循环以有限时间、有限生命或者限时时间加有限生命来逼迫玩家面对并尽快处理史,并用阶段性节点来校验玩家的赤史成果。如果不达标,则阶段推进失败,游戏结束。
玩家在初上手体验时,会经常因为史而输掉游戏,但此时新内容还存在吸引力,且玩家会认为是自己对游戏循环掌握不够。当玩家完成初体验甚至通关几次后,会发现游戏的核心目标依然是史的、不公正的、高难度的,而自己之前通关是构筑运气好、临场发挥好或者单纯被队友带飞。
此时会出现一次玩家分野:低涉入度玩家会认知到这不是个能随便通关的游戏,放弃高难度追求,随便玩玩享受单局内容;中重涉入度玩家会继续追求高难度,其中重涉入度玩家会在习惯高难度后继续尝试附加挑战或自限玩法。
| 参考 | 史 | 低涉入度对应 | 中涉入度对应 | 高涉入度对应 |
|---|---|---|---|---|
| 黑夜君临 | 战斗存活容错低;群怪地形压力大;关卡探索时间紧迫;随时间缩圈 | 普通模式全夜王首通;深夜模式深度123 | 深夜模式深度45 | 深夜模式深度5顶分 |
| 鸦卫奇旅 | 战斗存活容错低;群怪地形压力大;关卡探索时间紧迫;随时间强制BOSS战;队伍共享复活次数 | 全角色尝试;难度1首通 | 全角色通关;难度23通关 | 难度4通关;难度4五负面 |
| 杀戮尖塔2 | 进阶难度的高压校验;多人模式数值和Debuff翻倍 | 全角色首通;尝试进阶 | A10首通 | A10连胜 |
| 深岩银河 | 战斗存活容错低;有限弹药;随时间刷虫潮的时间压力;需要尽快完成关卡目标的压力;管理层是头猪 | 全部地形首通;难度123 | 难度4;深潜 | 难度5;精英深潜 |
| 喋血复仇 | 战斗存活容错低;有限弹药;随时间刷尸潮的时间压力;需要尽快完成关卡目标的压力 | 全部关卡首通 | 次高难度通关 | 最高难度通关 |
| 怪物猎人 | 战斗存活容错低;队伍共享复活次数 | 全部怪物首通 | 全部高难任务首通 | 历战王/怪异克服300/百四 |
同样的分析思路,还可以套在《Peak》、《REPO》、《致命公司》等非典型联机游戏上。但无论如何,我依然要重申的是:
联机共斗游戏,一定要做出史的内核。它的终局挑战一定是不公平的,玩家才会有抱团的需求;战胜不公平挑战甚至把它扭转为爽局一定是有体验的,玩家才会觉得自己在队友面前炫耀到了。
不史的游戏,没有拉人一起来吃的价值。
整体观感:循环类似《黑夜君临》,机制设计显著差异
话题回到《鸦卫奇旅》。这款游戏的整体循环高度类似《黑夜君临》,而考虑到发售日期,说《黑夜君临》高度类似它或许更合适。
玩家以四人为组队人数上限,一起共斗三个章节,每个章节倒计时结束时需要战胜章节BOSS。如果在难度3及以上通关第三章,可以挑战游戏最终BOSS。章节倒计时结束前,玩家可以任意探索带有战争迷雾的地图,获取各种资源来发育自己。
它和《黑夜君临》显著差异点:
- 战争迷雾机制:虽然地图资源点位固定,但是其内容被迷雾覆盖。玩家必须自行前往每个资源点附近清除迷雾,才能让全队看到这个点位是什么资源。
- 传送机制:地图里设置有若干传送点,其中出生点固定自带一个。任意玩家成功扫除迷雾后,全队都可以使用这个传送点。
- 进出战机制:一旦被怪物索敌,角色会无法进行任何交互,同时可破坏物(金币堆)也会带有一层高额减伤BUFF。这一机制逼迫玩家必须清怪或者配合拉走仇恨,才能交互获取资源。
- 复活机制:任意队友死亡后会在原地倒地,其他队友需要靠近后交互一定时间将其复活。第一次倒地的可复活时间为30秒,后续会越来越短。队友交互期间如果交互中断或者受到攻击,会导致进度重置,下次复活时从零开始。一旦没能成功复活,就会强制消耗鸦羽道具来自动复活。如果没有鸦羽道具,则死亡并进入观战状态。鸦羽是整局资源,不同难度初始给一定数量,同时每个章节可以在发现鸦羽祭坛后购买一个。
- 资源共享机制:开地图视野、吃金币和买鸦羽等行为,会给全队所有人带来资源,并非只有自己获得收益。鸦羽是全队共享次数,而金币是各自消费。
基于这几个机制差异,《鸦卫奇旅》在游玩行为上有以下不同于《黑夜君临》的玩法:
- 战争迷雾+传送→单走是有意义的:
构筑框架:角色天赋+魔法物品+消耗品
体验循环:一局分三章,一章分三天
《鸦卫奇旅》:联机共斗游戏要学会用巧克力包住史
